《守望先锋》这么火,因为继承和创新都做得还不错

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《守望先锋》这么火,因为继承和创新都做得还不错

图片:《守望先锋》

守望先锋的继承与创新

侯帅英,Against All Authorities.

 (本文发表于《大众软件》杂志 2016 年 7 月号) 

在上世纪 90 年代,曾经存在着一个 FPS 游戏的“古典时代”,当时 FPS 游戏的主流以 id 公司出品的 DOOM/Quake 为代表。与今天的主流 FPS 相比,这类传统 FPS 大多使用科幻题材,武器种类繁多,游戏节奏非常之快。由于这类 FPS 的上手难度高,对于新手玩家并不友好,因此在近十年中日渐式微,市场地位被节奏更慢也更偏向真实的军事题材 FPS 取代。然而,由于多年来以使命召唤、战地为首的 FPS 游戏大量使用军事题材,重复炒冷饭缺乏创新,使得不少玩家对此感到厌倦。一些游戏公司意识到,在古典 FPS 的基础上进行改良使之更适合当前玩家的口味,不失为一种可靠的设计手段。而暴雪最近推出的守望先锋就是业界在古典 FPS 改良之路上最新的探索成果。

为了方便讨论,本文把上世纪 90 年代发端的 DOOM/Quake 统称为“古典 FPS”,把反恐精英 / 使命召唤 / 战地这一类使用军事题材,偏向拟真的游戏统称为“军事 FPS”。

FPS 游戏的核心乐趣、缺陷及设计思路

所有的射击游戏,其核心乐趣或者说玩家的最终目标有两点:

1. 击杀敌人(杀戮)

2. 完成目标(胜利)

在大多数情况下,杀戮敌人越多,意味着胜利的可能性就越大。之所以要把杀戮单独列举出来,是因为争斗和杀戮是人类的一种本能,玩家非常容易理解这种主题,杀戮的快感也是玩家投入到战斗中的重要原因。如果一部射击游戏不能简单直接地提供这种快感,那么它可能最终只能在小众圈子当中传播(例如像 ARMA 这种以拟真为设计思路的射击游戏)。

古典 FPS 通常存在两大特点:

1. 游戏节奏快,玩家移动、射击、跳跃的能力与现实相比都大大增强。

2. 玩家出生时拥有相同的武器和能力,技术较强的玩家更容易获得更大的场面优势(例如武器、回复道具等)

而这一类 FPS 游戏也存在两大问题:

1. 对于新手不够友好

2. 缺乏让普通玩家长期投入的动力

古典 FPS 在操作策略上,需要玩家不停地保持移动,在运动中打击对手,获取武器和道具。这意味着相比后期军事 FPS 而言,玩家的操作强度更大,反应速度也更快,这对于刚接触游戏的新手而言是非常不利的。另外,如果两名玩家的游戏水平存在较大差距,水平较高的一方往往可以获得更多道具和武器,从而获得更大的场面优势,从而进一步拉开差距。因此,古典 FPS 中对战双方竞技水平差异的表现更像围棋:如果双方段位相差两段以上,比赛很有可能陷入一边倒的形势。显然,这样的设计很容易使新玩家被虐之后放弃游戏,而已经有一定经验的玩家在认识到与高手的实力差距之后也会失去继续努力的动力从而离开。

为了解决这一问题,军事 FPS 的解决方式是引入“配置”的设计,即玩家在出生时就可以选择或购买自己携带的装备,取消场景中可拾取的武器和道具,这样就可以消除落后一方因为捡不到强力武器而持续落后的可能性。另外,军事 FPS 引入了体力槽的设定,玩家的移动速度也和现实生活中类似,一定程度上降低了游戏的节奏使之对反应速度较慢的玩家更友好。然而,这些设定包括“自动回血”,实质上更鼓励玩家采用稳扎稳打,不断推进的防御性策略,而削弱了运动战和冲锋这类进攻性策略在游戏中的地位。一种普遍的情形是,在这些游戏中经常会有不少玩家在应当进攻的时候采取蹲坑或狙击的策略(然而他们的团队并不需要这么多的狙击手),无论对于队友还是敌军,这些消极的策略都是一种负面的反馈,在某种程度上降低了游戏的乐趣。

FPS 游戏的另一个特点是,这类游戏的游戏目标通常都十分单一,每一轮游戏的进程都是重复的。对于不是为了在竞技比赛中获得更好的名次的普通玩家而言,缺乏长期投入的动力。为了解决这个问题,如 COD 和战地这样的 FPS 加入了一些 RPG 要素:人物可以通过升级来解锁更多的武器和装备配件,玩家通过解锁装备,获得更好的配件来获得长期游戏的动力。然而,这种设定造成的问题就是,新玩家由于游戏经验和装备积累的不足,在面对老玩家时天生就处于劣势,实际上更进一步拉大了新老玩家之间的差距。武器搭配虽然提供了一定的策略性和深度,但它实质上也增加了游戏的复杂度,而且并不能显著地提升核心玩法的乐趣。

军团要塞的设计思路与这些军事 FPS 并不相同,而与古典 FPS 比较接近,它的核心玩法与设定是在古典 FPS 的基础上进行的。游戏提供了职业的划分,相对于使命召唤和战地,军团要塞 2 中提供了九种职业,而每种职业的操作方式和其扮演的团队角色都有着较大的不同,游戏的胜利更多地建立在团队配合而非个人能力上。另外,游戏提供了丰富的道具系统,玩家可以通过更换装备获得一些特殊能力,甚至改变自己的攻击方式。例如军团要塞 2 中的狙击手可以选择狙击枪或者弓箭作为武器,两者的攻击方式是截然不同的,这样给游戏本身增加了相当的深度,开箱子收集道具也成为了玩家的额外乐趣之一。

然而,军团要塞的解决方式并不完美:虽然像团队死斗、推车和占点这样的游戏模式本身提供了相当明确的游戏目标,然而这些目标并没有很好地和团队与职业配合这个游戏设定结合起来。因此我们可以看到,虽然军团要塞拥有诸多职业,新玩家并不能直观地认识到自己应该在何种情况下选用何种职业,以及该如何运用这种职业的优势来克制对方达成游戏目标。道具系统固然提供了游戏深度,提供了一些游戏的动力,但实际上还是增加了玩家的学习成本,对游戏的核心乐趣贡献不大。

守望先锋的继承与改进

守望先锋的开发人员曾经在一些访谈中提到,鼓励玩家依靠团队配合获得最终胜利是守望先锋的主要设计思路。为了解决游戏目标对于玩家不明确的问题,使玩家们更好地进行配合,守望先锋采取了一些关键性的改进:

1. 限制游戏规模为 6v6

2. 引入团队角色的概念,使玩家更明白自己的角色该做什么

3. 去除装备设定,将每个人物的技能和攻击方式固定化

有一条设计思路始终贯穿在这些改进当中,即:让玩家们始终都明确自己在团队中的定位和当前目标,并选用合适的游戏角色去达成目标。

暴雪将游戏规模限制为 6v6,是综合了地图大小、游戏模式、玩家平均配置、团队职业搭配等多种因素来考虑的。相对于其它游戏而言,使每一个玩家个体都能在团队中发挥更大的作用是一个重要的考虑因素。如果不能达到这个设计目标,那么重视团队配合的设计思路显然无法达成。我们可以试想一下:如果游戏规模是 3v3、4v4,那么队伍中某一个玩家的超常或失常表现对比赛的最终走向影响过大,而较少的人数也会影响到团队的完整性。如果游戏规模进一步扩大到 8v8,10v10,团队中的人数过多又会造成“三个和尚没水吃”的问题,使玩家无法专注在游戏目标上。而且,也会让队伍配置的决策过程增加复杂度,造成难以取舍的情况。

在确定了游戏规模之后,下一步就是要让玩家更明确自己在团队中的定位和工作。守望先锋设置了突击、防御、重装、支援四种不同的团队角色,每种类型的角色都拥有与其团队定位相符的能力,游戏在选择人物界面也给予了充分的提示,促使玩家选用团队中缺少的角色。相对于军团要塞而言,这对于新手更加友好,玩过 MOBA 游戏的玩家可以很快理解。但是,守望先锋在新手引导阶段对于团队角色的讲解不够深入,缺乏对几种不同游戏模式的攻关指导,新玩家需要自行摸索一段时间才能明白自己的角色在一局当中该干什么。

移除装备系统的设计决策,从表面上看限制了玩家的自由度,降低了游戏的深度,但它实际上是利大于弊的。首先,它降低了玩家的决策压力,角色之间的相克使玩家的决策遵循“在合适的时间选择合适的角色达成目标”这一思路,而非把注意力分散到角色本身的装备搭配上。其次,玩家可以更加专注于通过精通角色本身的攻击方式和技能,来提升自己的游戏水平。如果一名玩家能够精通更多的角色,那么他的综合实力也就越强。这些设计思路,从本质上来说与 MOBA 类竞技场游戏英雄的设计思路是一脉相承的,这也是暴雪的长处所在。

显而易见,守望先锋的整个设计思路都在鼓励玩家进行团队作战。在角色部分,融合了军团要塞的职业系统和 MOBA 类游戏的技能设计;在射击部分以 DOOM/Quake 这一类古典 FPS 为基础,在保留了其核心乐趣的基础上,降低了玩家的上手门槛。角色强大的的终极技能,让玩家在使用得当的情况下足以拯救团队,得到“全场最佳”的炫耀机会。直观的游戏目标,快节奏的游戏进程更进一步强化了游戏的核心乐趣,这也是许多玩家表示“停不下来”的根本原因。

守望先锋的缺陷

不可否认的是,守望先锋同样也存在一些缺陷。其最大的缺陷,无疑是个人目标与团队目标之间在某种情况下存在着不可调和的矛盾,而这一对矛盾实际上在任何需要团队配合的游戏中都存在着。例如,在军团要塞和战地中往往会有“我的队友为什么不推车 / 占点”这样的问题。守望先锋虽然做了诸如屏蔽队友杀人数,让辅助角色也能得到全场最佳这些改进,在 UI 上更是突出游戏目标引导玩家去攻占,然而这些效果并不理想。在随机组队中,玩家们往往呈现出一盘散沙,不顾队伍配置选择角色,只关注杀敌而忽视团队目标的局面。

团队 FPS 游戏的玩家主要追求两个目标,其一是注重个人技术发挥与击杀数;其二是辅助队友,注重团队目标从而获胜。而这两种目标实际上也是前文提到的,FPS 游戏的核心乐趣。如果一局游戏的规则是杀人或辅助队友获得一定积分,积分越多者获胜时,这两个目标是一致的。然而当游戏的目标是占点或者推车,杀敌数量未必能推进本方的胜利过程时,在玩家中就会产生矛盾:有的人更喜欢杀敌的快感,有的人更注重团队的胜利。在守望先锋目前的游戏设定下,这两个矛盾实际上是不可调和的。当一个专注于团队目标一心取胜的玩家在随机组队中碰到了另一个只顾杀敌而无视团队目标的队友时,双方的冲突以及失败的苦果无疑会给本队的每一名玩家都造成负面的反馈。

要化解这一对矛盾实际上并不困难。守望先锋只需要像战地系列一样推出一个死斗模式,通过总分(获得热度值的总数)对玩家进行排名,就可以有效地把以上提到的这两类玩家分隔开来。当然,为了维持原有的设计思路,在天梯和快速比赛中唯一的评价标准就是团队整体的胜利,从而引导玩家为了在天梯上获得更高的排位而重视团队目标。另外,改进热度值系统。在现有基础上进一步增强推车和占点获得的热度值,同时在选择全场最佳时提升玩家获得总热度值的权重,并且在新手引导中对玩家进行重点教导,这样可以更好地引导玩家为了完成团队目标而努力。

总结

守望先锋融合了军团要塞的职业系统和 MOBA 类游戏的技能设计,并将它们和 FPS 游戏的射击乐趣有机地结合到了一起。然而,它并没有处理好追求个人发挥和团队胜利这两类玩家之间的关系,在游戏模式和玩家引导上仍需要进一步改进。守望先锋在射击部分继承了 DOOM/Quake 这一类古典 FPS 的核心乐趣,并且在它们的基础上降低了玩家的上手门槛,得到了优秀的效果。守望先锋无疑是古典 FPS 在当代复兴的重要标志之一。

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