给超级马里奥设计一关,假设公主才是反派大 BOSS……

知乎日报 阵雨; 340℃ 评论

给超级马里奥设计一关,假设公主才是反派大 BOSS……

图片:《超级马里奥》

游戏关卡设计师是一种怎样的工作?

阵雨,做做游戏,弹弹琴,唱唱歌

国内的游戏关卡真的是少之又少,因为现存的真的基本都是手游系统和数值……作为为数不多的还在做端游而且还是做关卡的,我就厚着脸皮来答一下吧。

游戏关卡,顾名思义,你要设计的是关卡(废话)。那么,举个例子来说,如果让你设计超级马里奥的一关,你会怎么设计呢?

首先,我们从剧情的角度来看。假设,我们来脑补一个剧情:马里奥虽然把公主救了出来,但是发现公主被绑其实是一个骗局。其实公主早就做着统治世界的美梦,但是魔镜啊魔镜告诉她马里奥是她称霸路上最大的障碍,于是她串通库巴一起让马里奥去他的城堡骗去救她,想要在路上结果了马里奥。谁想到这货叼地不行,最后居然被丫真闯了过来,连库巴都陪了进去。万般无奈的公主只能魔化变身,决定亲手结果这个大胡子的水管工……

好,说了这么多,其实这就是剧情关卡设计的第一步:根据剧情设计大体流程。从上面的剧情来看,如果我们把这整个剧情作为一大关,那么这一关的流程就为:公主被抓 ------ 马里奥闯库巴城堡 ------ 战胜库巴救下公主 ---------- 公主魔化变身 ----------- 战胜公主。

这时聪明的你一定会理解了,这一关其实就分为三个大块:城堡闯关、库巴 BOSS 战、公主 BOSS 战。因为一开始的公主被抓和公主变身等等都可以通过剧情表演来衔接,真正需要玩家操纵的只有这三个部分(当然你非要在剧情表演里面加 QTE 我也没意见……)。那么,关卡策划的主要任务,就是设计这三个部分。

1. 城堡闯关。作为一个关卡设计者,我们首先要想的是,我所设计的每一个关卡的设计目的是什么。比如,如果我们要设计的这第一部分是一个新手关卡,那么,这一关必定是承载了新手教学的功能,所以,设计的时候就要控制关卡的难度,主要设计如何教学玩家基本操作。举个栗子,马里奥会跳会加速会变大会扔火球,那么就应该设计不同的小节来分别教学,以此来达到设计目的。又假设,这一关如果是最终 boss 前的闯关关卡,那么设计目的就变成了铺垫 boss 战的紧张气氛,并且有一定难度。不同的设计目的决定了你的具体设计的方向,这是很重要的。因为,如果没有方向,你的关卡一定会让玩家觉得 ------- 莫名其妙。

好,决定了设计目的,我们就可以开始画关卡流程图了。作为一个关卡设计,关卡流程图是一定要会画的。一张条理清楚、玩法清晰的关卡设计图胜过千言万语。不管你是用 word、visio 还是 ps,一定要会画,而且要画好,因为你和程序和美术大大沟通就靠这张图啊~~看一个关卡设计师功力如何,看他的关卡流程图即可。至于如何具体设计,这个就看你的创造能力了。如何在不违背设计目的前提下设计出好玩的关卡,这可是一门很深很深的学问……作为入门的关卡策划来说,可以借鉴成功的例子,比如经典马里奥各作中的关卡设计,比如《马里奥制造》中各种才(sang)华(xin)横(bin)溢(kuang)的关卡设计,足够你研究一段时间了~通过你自己的理解和分析,一定会设计出一些合格的关卡。至于如何做到出色,那就完全看自己造化了。

2. 库巴、公主 BOSS 战。既然都是 BOSS 战斗,那么这两个我就放到一起说。如何设计 BOSS 的玩法,这也是关卡设计中非常重要的部分。因为从心理学来讲,玩家会在知道有 boss 的那一刻起,就对 BOSS 战拥有很高的期待值。如果设计出的 boss 玩法太难或者太简单都会让玩家觉得不爽(如果你是抖 m 那么当我什么都没说)。当然,我们仍然要首先考虑设计目的:这个 boss 的设计目的是什么?他是最终 boss 么?他只是过渡 boss 么?他需不需要检验玩家的操作?需不需要检验玩家所学习的新技能?等等等等,明确了设计目的,我们才能设计出让玩家觉得好玩而且不莫名其妙的 boss。

比如,我们拿库巴来说,我们设计这个 boss 是一个有固定规律释放技能的 boss,主要的玩法是考验玩家跳踩的操作,那么我们就给库巴设计几个技能:

1、跳跃踩踏。为了不让玩家轻易踩到 boss,我们让库巴处于不停跳跃的状态,跳跃的高度很高,速度不是很快,我们可以从他身下跑过去来躲避跳跃后的踩踏,另外跳跃的同时还会吐火球。

2、吐火球。库巴可以吐出水平向前发射的火球,火球飞行速度很慢,高度不一定(根据 boss 跳跃时发射火球的高度而定)。

3、扔火龟。库巴会在一段时间的跳跃踩踏和吐火球后,原地站住,认出一个火龟。火龟行动速度很慢,但是火龟也会吐火球,也会追击马里奥。我们需要踩中火龟,然后踢龟壳击中 boss。库巴被击中后,会晕眩 5 秒,这时候我们就可以去踩 boss 来攻击(平时无法踩踏 boss)。

这样,一个简单的 boss 模型就出来了。当然,我们也可以继续加强或者削弱 boss,比如我们在踩掉 boss 一半血的时候,boss 会变得狂暴,跳跃速度更快,火球更多,等等等等。但是,难度的控制完全取决于我们对于设计目的的理解和无数次的体验和测试,不能凭脑子拍。

好了,现在一个基本的玩法模型设计出来之后,再加上剧情设计(比如开场和穿插的动画,玩家和 npc 的对话内容和剧情表现等等),一个基本关卡设计就完成了。接下来,就是和程序和美术还有各种头头来开会分析关卡的可行性、可玩性、资源量、功能拆分、工期等等等等具体的内容了。等到这些东西确定,就可以开工进行跟进和配置工作了。

以上,基本就是国内(我要特别强调这两个字)关卡策划的工作体验了~

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