如果把游戏比作美女,国产的美女声线都不太好
图片:Jason Devaun / CC BY-ND国内外游戏公司有什么区别?
说到我痛处了:
作为在日本的游戏开发经验者想发表点感受
不知道有多少人在国内游戏行业内接触过「音频组 (Sound Team)」这个词。
如果将一个游戏作品看作是一位美女的话,那么在中国,这位美女最缺乏以及最被忽略的是,声线。
我们能够轻易举例出很多优秀的日本游戏音乐作品,却几乎无法在国内游戏行业里面找出这么一个例子。
国外游戏公司的开发部门里面会有 Sound Team
放到国内,绝大多数人可能会问「Sound Team 是什么?」,甚至对于国内很多游戏人来讲,他们甚至都没有听过游戏公司还有这部门,在国内游戏行业的开发部似乎祗有「美术/设计」,「程序」,「策划」大体这三种。
国外很多游戏公司有 Sound Team 且不说,规模大一?的游戏公司里面的 Sound Team,除了必备的 Midi 制作环境外,还会有一间甚至几间以上的完备的 Sound Room 的(涵盖 Recording System,Foley System,Mixing System,Mastering System 等等)。
就像美术组也细分场景,2D,3D 什么的一样,Sound Team 也是细分的,
国外小一点规模的公司可能不会细分,就一个 Sound Team,有关声音的工作都要干,
大一点的企业,最细致的情况下会分出这些工作:
1. Composer/Music Engineer/Sound Creator 也就是负责游戏中一切音乐的制作
2. Sound Designer 也就是负责游戏中一切 SE,ME,MA,Jingle,Sound Logo 的制作
3. Audio Engineer 也就是负责 Recording,Mixing,Mastering 的人
4. Sound Director 就和美术组的主美一样的存在,音监,他大部分时间是不做东西而是在把控整体抑或进行音频组的管理和业务,在日本游戏公司的 Sound Team 里面为了提拔信任有一个很常见的做法是任命新人为某个作品的 Sound Director 来锻炼新人,如果作品特别成功的话,那么这个新人也会成名。
5. Sound Database 音频数据库的建立和管理,专门做这个的很少,数据管理一般是大家一起做的。
6. Audio Programmer 音频程序,一般是熟悉音乐声学的程序员,严格讲应该算程序组的,赛车游戏最需要这个职务,编程模拟引擎在不同情况下的眞实声音情况。这个职务在 SCE 和 Bandai Namco 中特别被重视,因为 GT 和山脊赛车系列,最近制作 GT 系列的 SCE 旗下的 Polyphony Digital 在招这个职务,有兴趣的不妨试下。
但绝大部分公司也祗会划分到 Composer 和 Sound Designer 两种,音频组的工作 95% 也就是音乐和音效,录制混母自己做。
以日本这边的人员配置来看,大概是 20 个开发人员中配置 1~2 个音频成员。
国内只有非常少的游戏公司有自己的 Sound Team,而且大部分是外包,真正自己在负责开发音频的估计只有一家吧。
虽然说在国外 Sound Team 也属于人数最少的组,但像国内游戏行业中的「音频开发」还是个接近 0 的缺口。
补充:
说说职权分布以外的区别吧
就拿国内外的拥有 Sound Team 的公司对比,也是有很大的区别
一个最大的区别就是:OST 的发行
国内的 Sound Team 据我所知除了台湾部分公司发售过游戏的 OST 外,大陆应该是从未做过此举
因为大家都会去免费下载,而且目前大陆的玩家似乎对自己国家的游戏的音乐音效并不关注,国内游戏公司音频组发 OST 的话,绝对祗会蚀底。
然而在日本发行一套 OST,如果是相当有名的作品的话,那么音频组人员靠「印税」拿到的收入将会是相当可观的。
当然,OST 的话一般是 Video Game 发的,不过中国就是一个几乎没有 Video Game 的国家。
还有一个区别:名气
简单的,国内游戏公司音频组,你们能想到有哪位是属于站在中国音乐界顶尖的人物?
然而在日本,整体音乐界站在最髙层级的作曲人几乎都是游戏公司出身抑或经常给游戏进行配乐的,
Koei 出身菅野洋子,Square Enix 出身的植松伸夫,Capcom 出身的下村洋子等等
全都是日本整个音乐界顶尖的人物
Konami 的音频组在 90 年代可是相当火过,「矩形波俱乐郶」火到全球喜爱游戏音乐的人无人不知的地歩。
Bandai Namco 的音频组,里面 20 多个人几乎人人都游戏音乐界是名人。
在日本,如果你能进到一个大公司的音频组,意味着你出名的机率是相当之大的,因为大公司的音频组有名气,而且组员人数相对少,出头的机会特别髙。
但是,能进入大游戏公司音频组,比攷东大甚至都要难,因为,就算是大厂,每年会招的音频组成员最多也就 1,2 个,每年招聘的时期,全日本甚至海外的音乐院校的学子以及音乐制作爱好者的简历和作品都会蜂拥而来,譬如任天堂的音频组,几乎是 2000 选 1 的概率,六大厂的音频组概率基本都上千分之一了,而一些规模虽然不大但是也相当有名的厂商譬如 Falcom,Atlus,PlatinumGames 等等也会接近这个数字。
有时间等我上载几张日本这邉游戏公司的音频组照片上来。
继续补充:
关于音频组的一些小日常
一个游戏的开发可能需要 20 个美术组成员,10 个程式组成员,几个策划组成员,但可能祗需要 1 位音频组成员,因为,对于这个规模的开发组来讲 1 到 2 个已经够了,这也是为甚么音频组人数少以及非常难进的原因,因为每年能提供的岗位实在太少。
像在日本,整个社会十分在意「正社员」这个位置,也就是中文的全职,正式员工的概念,成为正社员意味着你可以在这里呆一辈子,公司无法单方面炒你鱿鱼,你也可以在公司的庇护下拿全社会福利。
但能提供「正社员」这个能拿固定工资的位置给作曲或制作类专业的行业几乎祗有游戏行业,其他行业要么是走契约形式,要么自由创作者,收入都是不稳定的,更别说社会福利。
所以大家都拼命想要进游戏公司音频组,但是进去的人都知道进来十分不容易,所以离职率非常少,就更加增加了入职的难度。
在这一?上,不得不说国内可能会好一些(希望国内游戏公司提供更多一些音频组的职务出来吧)
音频组在整个开发流程中也是特别后面的,
经常听美术组抱怨加班,但在相当多的公司音频组何止是加班,经常是深夜纔开始作业的,
因为如果拿不到美术组的视频或圗,音频组无法开工,除了部分没有太多限制的 BGM 外,我们都得对着视频或内容按位置把音频做好。
很多时候在你拿到美术组的东西之前,你祗能干等,眞的是一直干等,好不容易等到晚上拿到美术组的东西后,我们纔能开始开工,这个现象在音频组里面特别正常的。
记得去年看到一本 DTM 杂志上有 Bandai Namco 的 Sound Team(90% 都是前 Namco 音频组成员)的采访,中西哲一说,每次听到美术组同事抱怨终于下班的时候他都很无奈的笑,「我们的工作这纔刚开始」...
不过音频组也有好处,就是工作环境相对专业化(各种齐全的设备),拿的工资相对髙,不知道国内甚么情况。
真心期待有一天 Sound Team 能够走进国内游戏开发者和爱好者的视野里面,
希望国内游戏的音频组能有一天到达日本这样的地位和水平。
对于企业,比起发外包,组建一个你们自己的 Sound Team 无论是效率,交流,还是贴合度都会好很多,自己公司连个音频开发人员都没有,发外包别人做出来的东西你们有水平判断吗,能正确给出自己想要的声音的描述和指引吗?几个拿固定工资的音乐人你们还是养得起的,而且音频的最终决定权应该在音频监督(Sound Director)手里,而不是策划组!(对于国内某大厂音频最终决定权在策划手里表示很无法理解
图来了
首先是 Platinum Games 的 Sound Team
这是日本 Platinum Games 的 Sound Team,Platinum Games 在日本祗是个二綫厂商,这个环境算日本 Sound Team 的一个普遍的标准配置,每个音频组成员都有一个这样的位置。
这个是 BGM Room 除了每个音频组组员自己的位置外,还有个专门的 BGM 室,这里一般用来制作比较重要的 BGM,或者是大家一起讨论 BGM 制作方向之类的用的。
除此之外还有 Audio Engineering Room,
也就是处理混音和母带的声学室
以及 Recording Room
一般在 Audio Engineering Room 内部,用来录音用
Foley Room
音效室,一般在 Recoring Room 里面或者是一起的。
接下来是 CAPCOM 的 Sound Team,有幸拜访过 C 社 Sound Team,CAPCOM 明年将建立完成的新的 Sound Room 的配置是全亚洲遊戏公司里面最顶尖的。
普通的工作环境,以上是 BGM 制作中的情景
这个是 Audio Engineering Room,正在对着视频作业,是的,美术组不完工我们没办法开工
Recoring 作业中
启示录 2 的音频开发!铃木宏太,见过他。
(篇幅所限,日报节选了文字部分,想看更多图读原文)
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