想清楚这些,你的手游创业项目也许就能拿到投资了
图片:Tax Credits / CC BY投资人怎样识别具有发展潜力的手游公司?
2013 年我在跟几名同事一起做手游领域投资。我先说说我们在游戏开发商(CP)领域的的标准吧:
1. 创始人是否做好准备了?
a. 我们希望我们投资的创业者都是产品型的:
创始人是不是亲自做产品?
他是否真的懂游戏、爱游戏?
他自己玩过多少游戏、花过多少钱,拆解过多少系统?
他是否对产品细节有非常强的敏感?
b. 中国手游产业里,几乎没有第一次做游戏就成功的,所以创业者需要“深度”:
他是否有自己的设计游戏的方法论?
他以前是否做过任何成功或失败的产品?
他是否想清楚了自己成功、(更重要的是)失败的原因?
在此之前他是否有比较出色的商业战绩(网游是最简单直接的商业,没有商业头脑只有设计才华是不够的)?
他人生中做出重大决策的质量如何?
他是否独特思考,能形成自己的洞见?
他是否足够自信,同时有吸收外界观点的开放性?
他有没有某些方面比同行显著优秀?
2. 团队是否做好准备了?
游戏是策划+技术+美术的结合体,那最基本的,团队在策划和前后端技术这三方面是否都有足够强的人?(如果创始人自己懂技术就更加分了,如果不懂,则最好有比较默契的合作伙伴)
团队执行力够不够强?执行力不仅是努力程度,更是技术实力的体现,你能比你的对手更快的开发,就有可能比他们进入更多市场、赚更多钱。
团队合作怎么样?大家是否配合了一段时间,不是草台班子。
团队自己有商务能力吗?有商务能力的人比直接把游戏代理出去的公司更有机会做大。
3. 产品是否正确?
这款游戏是否满足未被满足的一个用户群?可以参考 2012 年的大掌门、2013 年的 MT,都是填补市场空白啊。四两拨千斤是小团队的不二使命,绝对不要跟大公司拼品质。
游戏玩法是否有新意?大家都在搞卡牌的时候,你的卡牌游戏是否有些特点?
游戏主题是否主流?选个百度指数高的、有细分用户群的游戏主题,好过漫无目的的做。
产品诞生的时机是否够好?如果在同一时期出了 N 款同质产品,就惨了。
在我们看来,创始人、团队、产品这三点是一家 CP 创业成功的根本,三者都准备好了,成功只是时间问题。
自上而下的评判标准,已经被各位投资人说得很全了。其中我同意@张亮先生的绝大部分观点,只对其中的两处细节持不同意见。
我不是投资人,没有适当的资历以探讨该问题。但作为一个底层的从业者,可以为大家提供一个着眼于细节与实操的经验阐述。如果你有意换个视角看这个问题,或许能帮上你一点。
从根本上说,“做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好”,就是我们的所有工作内容。总结成三个词就是,“决策、实现、品质”。
只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。
难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作或者具象的工种,而是如乱麻一般纠葛于团队所有人之间。于是导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追溯其因。
所以,一定要把这团乱麻理清,一定要明了这三方面与团队之间是如何对应、对应到谁的。
1.决策是对结果好坏的预言
虽然实际结果是验证预言的唯一途径,然而决策分为对方向的决策和对细节的决策。
“对细节的决策”,就是产品设计本身。当对设计方案拿不准的时候,尚可多做几套方案从中选一。
这种做法,在玩法设计方面就是“原型设计”,在交互设计方面就是画多个“初稿”,在运营方面就是“A/B Testing”。
在做类似的事情时,如果团队执行能力达标,同时决策者对好与坏有合理的评判标准,那么绝大多数情况下是能够做出正确的决策的。
换句话说,如果发现某团队在产品设计方面存在明显的不足,就意味着要么该团队的执行能力有问题,要么就是决策者缺乏评判好坏的能力。
至于“对方向的决策”显然就无法使用上述的“结果验证法”了,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。有时我们会遇到乍听上去“惊世骇俗”的产品方向,面对此类,别急着做出武断的否定,倘若决策者的推理过程看起来没问题,就值得考虑遇到“黑天鹅”的可能。
- 例1,同样是说“做类COC游戏”。
- 团队A的理由是COC很赚钱。
- 团队B的理由是COC的战斗模式简单明确且有适当的策略含量,经过了市场的验证,但COC的主游戏流程却是落后的农场游戏模式,缺乏吸金能力。如果换成基于推图的页游式养成,应当能取得较好的市场效果。
- 例2,同样是说“做卡牌游戏”。
- 团队A的理由是这是行业热点,日本畅销榜上超过一半的游戏都是卡牌游戏。国内的以我叫MT、大掌门为代表的卡牌游戏都赚了上千万的月流水。
- 团队B的理由是,卡牌游戏的美术需求量大,但动画需求量小、服务器端开发难度低。而且由于有大量的Web卡牌游戏的存在,导致此类游戏的玩家对界面交互要求很低。而我们又是以2D原画美术为主要构成的团队,程序能力弱,交互设计能力也欠缺,所以卡牌游戏是最优选。况且这种游戏同质化非常严重,策划方面特异性很低,比较容易反扒。
- 例3,同样是说“做Puzzle RPG”
- 团队A的理由是,这类游戏很赚钱,日本的Puzzle Dragon月营收两三亿人民币,国内的《逆转三国》也有很好的成绩,乐元素的《巨龙传说》都出了两代,而且最近还换皮做了个《指尖英雄》,市场反应都不错。
- 团队B的理由是,已经有大量的手游玩家被卡牌游戏带了进来,同时也有大量的玩家因卡牌游戏缺乏策略性和操作性而流失。所以我们做可操控、有过程的战斗,用容易上手的消除玩法作为战斗操作方式,养成方面使用卡牌游戏的主流框架,专做卡牌游戏的流失玩家。
虽然三个例子举的都是烂大街的题材,但有合理论述的决策,相比显得更靠谱。
另外最为关键的是,如果产品方向是经过自我论述的,那么决策者更有可能明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。
2.“实现”是执行与管理的综合
执行残缺,意味着东西做不出来。
管理残缺,意味着东西做不下去。
“执行达标”,意味着各项工作都有人干。
“管理达标”,意味着项目管理和人员管理都达标。
- 执行=程序+策划+美术
- 程序=开发者+研发者
- 开发者=架构师+码农
- 研发者=高精尖技术钻研者
- 对于游戏团队来说,开发者的价值远大于研发者的价值。虽然通常看起来后者更牛逼。认清核心程序的角色是判断团队程序执行力的关键。
- 如果使用商业引擎,客户端的研发者可省
- 如果使用底层实现程度较高的云服务器,服务器端的研发者可省
- 策划=设计+沟通
- 设计=交互设计+玩法设计
- 沟通=跟进+文档撰写(文档不一定非得是“文档”)
- 美术=资源制作+平面设计
- 资源制作=图像绘制+特效制作
- 特效=动画+效果
以上这些,是不是都有人在干?有没有缺漏?
值得注意的是,这些事情绝不是与工种一一对应的。多数团队存在一个人干很多事的情况。比如:
- 跟进+项目管理=项目经理
- 交互设计+平面设计=UE
但有一点是肯定的:每个团队成员都应当做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。这是商业团队与独立游戏开发者的最大区别。
最常见的情况就是,团队中没有专职的策划。这就必然导致有人同时兼做设计与执行。这样的话,执行时对细节实现的深陷以及对工作量的付出会干扰设计时的决策,最常见的例子就是“这个功能都做了这么多了就留着吧”,不舍得做减法。设计者,一定要立于执行之外。
- 管理=人员管理+项目管理
合格的人员管理,保证了东西做完之前团队不散。
合格的项目管理,保证了东西能在预定的时间做出来。
人员管理,没有定式,但项目管理却有着大量的武功套路。这方面没必要探讨无招胜有招的可能性,“看板”、“燃尽图”、“Scrum”、“Sprint”乃至“番茄钟”都是加分项。当然了,并不排除强扯关键词忽悠的可能,但总比连关键词都没有的土法炼钢要好一些。
3.品质是第二重的综合考验
在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期、降低士气甚至项目完蛋;
但若直到游戏上线后细节品质依然不达标会导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。
细节问题总是最容易发现的。
然而发现之后不知道如何改,这是策划的设计能力问题。
知道如何改但却改不好,是执行力的问题。
改动无止境,不知道什么程度才算底,这是项目负责人的决策能力有问题。
品质是百尺竿头的更进一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者,以及在某些方面创新的胆子。
目前,手机游戏的创业门槛很低,利益所向,顶尖人才不混大公司。
至于创新的胆子,大公司更不会有。团队越大,越难变通。
因此,大公司出的手游,反而品质更低。这一点,欧美团队体现得更明显。
钱只能砸出量,不可能砸出质。四千块一张的卡牌,不会比八百块一张的提升太多。
持有同行普遍缺少的东西,才能形成竞争力。国产游戏普遍玩法品质和交互品质很低,大家有目共睹。
所以这点也是我异于@张亮先生观点的主要所在。我们是一个作坊式的小团队,但我们就是要和大公司拼品质。因为比起在推广方面出血来说,用优秀的品质来提升自传播性,对我们来说更为容易。至少以现有的效果来看,已经在表面的品质方面优于某些日本大厂的产品。当然,未来的市场结果可能与期望相悖,如果我对好坏的评判方面有问题的话。
写这些的初衷正是在半夜刷微博时看到了@张亮先生的回答,并对其一些细微处持有异议。@张亮先生是对行业持有先见的人,我能有一些观点与他不同,且能自证,足以难眠。如果我是对的,那岂不先于行业之先?
越来越有信心。
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