艺术品般精湛的游戏「纪念碑谷」的设计之路(多图)

知乎日报 伍一峰;David Chang 255℃ 评论

艺术品般精湛的游戏「纪念碑谷」的设计之路(多图)

图片:Mabel / 知乎

「纪念碑谷」(Monument Valley)游戏的空间结构是如何设计的?

伍一峰,Create games in the way of samurai.

很有意思的一个问题,吃晚饭的时候看到,就忍不住技痒写了个小 demo。

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27907965/games/MonumentValleyDemo/demo.html

demo 里面我用的是 2D 的方法:

人物行走的路线和背景是分开的。

也就是说,背景如何荒谬,都不会影响到路线

——一般游戏都是这样做的,而关键之处就在于,

路线和背景的改变需要配合得天衣无缝,造成一种“悖论式”的错觉。

demo 中“悖论式”的背景,其实是由三张图片组成的,

在图一中可以看到,“悖论”主体中间有一条细微的分割线,没错,是两张图片 Upper 和 Lower 组合而成的。这样,Moving Cube 就可以插到两者中间,形成空间感。

1.在没有触发世界改变结构的时候,可行走路径是图中的白色部分。

2.触发世界改变之后,就更新路径。

3.配合上改变了的建筑结构,例如位置变化、渲染顺序等等,就形成了所谓的空间的悖论。

但是根据《纪念碑谷》的游戏视频,

它有许多的方块旋转、升起、场景颠倒等等的动画,应该是 3d 游戏无疑。

只是它将游戏的视角设为 isometric 而不是 perspective,也就是没有“远近”

——因为我们知道在真实的三维世界中是不可能存在这种“彭罗斯阶梯”的 [1]。

这样的话,上面提到的方法就可以运用了。

perspective 镜头是这样的

isometric 镜头是这样的

当然,上面的方案离《纪念碑谷》达到的高度,还差得很远。

--------------Update 1---------------

demo 小修改,完全利用左键进行。

--------------Update 2---------------

增加 3d 实现方案

参考资料:

[1] http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%AD%E7%BD%97%E6%96%AF%E9%98%B6%E6%A2%AF

David Chang

补充 USTWO 提供的一个 Behind the Scenes 视频 » http://vimeo.com/89525141

via Monument Valley: Most Beautiful iOS Game Available Now

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