艺术品般精湛的游戏「纪念碑谷」的设计之路(多图)
图片:Mabel / 知乎「纪念碑谷」(Monument Valley)游戏的空间结构是如何设计的?
很有意思的一个问题,吃晚饭的时候看到,就忍不住技痒写了个小 demo。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/27907965/games/MonumentValleyDemo/demo.html
demo 里面我用的是 2D 的方法:
人物行走的路线和背景是分开的。
也就是说,背景如何荒谬,都不会影响到路线
——一般游戏都是这样做的,而关键之处就在于,
路线和背景的改变需要配合得天衣无缝,造成一种“悖论式”的错觉。
demo 中“悖论式”的背景,其实是由三张图片组成的,
在图一中可以看到,“悖论”主体中间有一条细微的分割线,没错,是两张图片 Upper 和 Lower 组合而成的。这样,Moving Cube 就可以插到两者中间,形成空间感。
1.在没有触发世界改变结构的时候,可行走路径是图中的白色部分。
2.触发世界改变之后,就更新路径。
3.配合上改变了的建筑结构,例如位置变化、渲染顺序等等,就形成了所谓的空间的悖论。
但是根据《纪念碑谷》的游戏视频,
它有许多的方块旋转、升起、场景颠倒等等的动画,应该是 3d 游戏无疑。
只是它将游戏的视角设为 isometric 而不是 perspective,也就是没有“远近”
——因为我们知道在真实的三维世界中是不可能存在这种“彭罗斯阶梯”的 [1]。
这样的话,上面提到的方法就可以运用了。
perspective 镜头是这样的
isometric 镜头是这样的
当然,上面的方案离《纪念碑谷》达到的高度,还差得很远。
--------------Update 1---------------
demo 小修改,完全利用左键进行。
--------------Update 2---------------
增加 3d 实现方案
参考资料:
[1] http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%AD%E7%BD%97%E6%96%AF%E9%98%B6%E6%A2%AF
补充 USTWO 提供的一个 Behind the Scenes 视频 » http://vimeo.com/89525141
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