这款外包游戏,完美创造了一位穿黑裙子的小姐姐
图片:《尼尔:机械纪元》当尼尔遇到白金:外包的奇迹与极限
关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几乎没有一个人将它称为“尼尔 2”。这和中文使用者们报道其他游戏时的习惯形成了有趣的对比:通常来说,就算原作根本不带数字,而是用副标题命名,我们这些人也会坚强地给它们编上代数:什么,使命召唤:无限战争?那是 COD13!质量效应:仙女座?你以为你不是质量效应 4 吗——除非这个原作的代数像战地或者超级机器人大战一样混乱,中文媒体们才会勉强地放弃这种编号的企图。
而尼尔:机械纪元明显不是一个这样的游戏。它只有一代前作,就是 2010 年发售的《尼尔:复制者 / 伪装者》(NieR Replicant / Gestalt)。如果要按惯例,这个游戏看起来怎么说都应该被缩写为尼尔 2……
但所有人都下意识地认为,在这个游戏的译名上,我们不能讲道理。尼尔:伪装者的名声差强人意,几乎没多少人玩过当然是一方面,另一方面,尼尔:机械纪元确实是一个比它的前作在全方位上优秀太多的游戏,我们没有经过沟通,但大家都认为,以这款游戏的话题性和质量,它不应该作为一款“续作”来看待。
事实上也的确如此。尼尔:机械纪元的故事,是一个外包产生奇迹的故事:它由两个漫长而痛苦的故事组成。当一个痛苦的发包方遇到一个痛苦的承包方时,他们同时意识到,他们可能有机会弥补彼此的不足,作出一款接近于“伟大”的作品。当然,由于外包的形式原因,这个游戏不可避免地也留下了一些遗憾。
尼尔和横尾太郎的故事
当你在为《尼尔:机械纪元》中的“2B 小姐姐”(国内玩家对女主角 2B 的爱称)感到激动的时候,对这个游戏的监督横尾太郎来说,这只是他又一次重复了自己最擅长的工作:创造出非常符合玩家喜好的女性角色,然后把她们用在绝对在你预料以外的剧情上。
横尾太郎 30 岁出头的时候,第一次担任了游戏监督(Director);在日式的制作体制下面,这个职位大约相当于其他国家的首席游戏设计师(Lead Game Designer)加上一部分制作人职能的复合产物,是对游戏内容负担指导责任的职位。这个职位的权力,其实略微有点过大,以至于某些特别有想法(或者说想法特别奇怪)的人当上这个职位的时候,他能做出外国人难以想象的决策,完成你在欧美主流商业游戏中很难看到的想法。
横尾太郎就是一个这样的人。如果他生在欧美,恐怕会去做一个独立游戏制作人;或许只有在日本,他才能在 Square Enix 这样的大厂手中拿到预算,去做一些充满超越第四面墙的、独立游戏色彩要素浓厚但预算又很高的商业游戏。他所制作的那个系列,名字是“龙背上的骑兵”(日版:Drag-on Dragoon/ 美版:Drakengard):这个系列可以说是尼尔系列的前身,甚至在设定、剧情上都有一些无关紧要的联系,可以认为是同一个“大世界观”下面的故事——我更喜欢管它们就叫“横尾太郎系列”:这些游戏的剧情结构、角色和整体游戏设计风格可以说一脉相承,只有游戏玩法、表现形式、剧本这些“无关紧要”的部分随着游戏名称、类型和实际制作方名字的变化不停更换。
没错,你没看错,不停变化的不光有游戏类型,居然还有实际制作游戏的公司名字。龙背 - 尼尔系列,或者说横尾太郎的系列命运多舛,甚至就连创造它们的制作公司 Cavia 都放弃了这个系列,将整个系列的发行权、版权都卖给了发行商 SQUARE ENIX。关于前 SEGA 社长中山隼雄设立的 Cavia(于 2010 年合并进入同样属于中山控制的 AQI)另外一个漫长的故事,和尼尔的关系其实并不是那么大,我在此就不赘述了:各位只要记住一点,这家惯于制作外包游戏的公司设计、开发能力其实很有限就够了。“横尾太郎系列”中,由其生父承包制作的这三作游戏(龙背 1、龙背 2、尼尔:伪装者),几乎难以称为好玩,是各种各样的"灵机一动"组成的点子大杂烩 —— 但绝大多数点子的设计水平和制作完成度确实谈不上多高明。
我自己只玩过一小段由 Cavia 制作、Square Enix 发行的龙背上的骑兵 1,它是属于那种典型的“游戏过程中会怀疑自己为什么要玩这个游戏”的作品:虽然剧情演出水准经常令人意外,故事也还算不错,但游戏本身是由相当一般的无双类动作游戏和相当糟糕的飞龙模拟飞行游戏组成的,搭配上“可有可无”的 RPG 成长要素,整体风味非常……“B 级电影”,就好像真三国无双系列中某代的一个奇幻劣化版本,Fami 通给的 29 分和 Gamespot 给的 7 份可以说是恰如其分。这样一款作品,充分展示了 Cavia“二流半”的设计和开发能力:他们的水准不至于搞砸什么东西,但整个团队充其量也就是不给横尾太郎的奇思妙想拖后腿的程度——可悲的是,Cavia 后来制作的龙背 2 和尼尔:伪装者也并没有显示出更高水准的设计制作能力……在 2003 年这种 PS2 大作频出的时间点,龙背这样一款游戏虽然称不上“垃圾”,但也很难被称作杰作。如果没有横尾太郎在故事结构和叙事手法中展现的“歪才”,这款作品几乎就没有值得一提的设计亮点了。
那个歪才就是“多周目多结局”的超常规叙事:所谓一周目、二周目,在其他游戏中指代的是“游戏通关一遍看到结局”,在横尾太郎手中却变成了叙事的一种武器。在整个龙背系列的三款作品和尼尔系列的两款作品中,横尾太郎都将这种叙事手法作为游戏结构的核心:在这些游戏中,“通关”只是一种假相。一般的游戏通关时,整个游戏的故事和内容已经被消耗了 80% 以上,剩下的只是一些隐藏要素和二周目要素;横尾太郎的游戏则不然。在他的游戏中,一周目或者 A 路线,通常只是“故事的表象”,覆盖最多 30-40% 的游戏内容;玩家看完一次通关画面后,就要继续从游戏的中盘或者另外的视角开始,重新体验庞大的新分支内容,面对更加复杂、隐藏的剧情,抽丝剥茧般一次次进入不同可能性的故事路线。一周目活着的角色,在二周目中可能会死;二周目敌人失败的阴谋,在三周目中可能会成功;一周目没有交代的后续故事,在三周目中可能会继续交代。在这样的设计手法下,每一周目都会有大量的、全新的内容,整个游戏的内容量大约是第一次通关的两到三倍。这种叙事手法的优缺点显而易见:它很难像一般游戏一样讲述一个庞大完整的故事(因为制作资源被分配在了各个周目上),但对于能够接受这种手法的玩家来说,游戏的剧情、叙事深度都会在每个周目递进式的对比中愈发激烈,可以供横尾太郎这样思路和主流商业游戏不同的监督尽情挥洒。
如果各位读者熟悉日本式互动小说(或者说文字 AVG、Galgame),看到这里可能会有一种异样的熟悉感:这种内容分配结构,不是典型的“多结局 Galgame”惯用的内容量分配手法吗?举个在 Galgame 界中十分有名的例子,月厨们的圣经“命运长夜”(Fate Stay Night/FSN)用的就是类似的剧情结构:游戏的三条路线分别对应三个周目、每个周目中都会有上条路线中不起眼的角色被展开、扩写,排位靠后的路线会解开前面路线的谜团,整个故事的节奏随着周目渐深愈发激烈。实际上,在日本的互动小说和同人游戏(相当于独立游戏的日本版)中,这种剧情叙事手法被使用得十分广泛:在资源匮乏、预算很低的这些领域中,此类能够加强“剧本”表现力和话题性的手法能够吸引到这些游戏的核心受众。在此基础上,各种各样“超越第四面墙”的叙事手法在这些类型中也十分流行:将叙事欺诈、超游内容乃至于玩家容纳进游戏的文字 AVG/ 同人有名作品,至少也能列出五十款来。
但敢于将这种手法用在主流商业游戏上,并以此做为招牌的监督,我知道的成功者仅有横尾太郎。他制作游戏的风格也非常贴近“美少女游戏”:在所有的“横尾太郎游戏”中,都会有数量众多、十分美丽的女性出场角色,丝毫不输给一般的 Galgame。当然,这些女性角色绝对不是通常意义上的“女主角”或者“可攻略角色”:这些角色有时是敌人,有时是性格扭曲的同伴,在不同的周目路线中经常以猎奇的形式死亡,不仅不符合“主流商业游戏”的剧情处理惯例,甚至不符合“主流 Galgame”的剧情处理惯例。这种“反主流”的剧情处理手法,反而给横尾太郎的两个系列带来了数量虽少却十分忠诚的死忠:正是这些人的坚定支持,才让 Square Enix 一直出资支持着横尾将他的系列继续下去,哪怕原先的公司 Cavia 不存在了也要坚持下去。
靠着这样独特的剧情结构,龙背 1 代的各国销量加起来超过 50 万份,勉强算得上是“畅销”的边缘,这也让发行商 Square Enix 对“横尾太郎系列”的未来有了信心。后来 2010 年的“尼尔:伪装者”同样由 Sqaure Enix 发行,这款作品的介绍已经到处都是了,我就不再此多剧透了,它的总销量逼近全球百万份,在欧美尤其受到欢迎,给发行商带来了更多信心。在这些作品的成绩支持下,SE 决定“收养”横尾太郎这个“干儿子”,出资给他的两个系列找寻合适的外包商。
龙背上的骑兵 3 或许是在尼尔:机械纪元之前,全球广大玩家最熟悉的横尾太郎作品了。它是 SE 出资、职业外包专业户 Access Games 负责制作的一款游戏,发售于 2013 年,和 2005 年的龙背 2 已经有 8 年之久。这款游戏在整体质量上明显高过 Cavia 之前制作的三款横尾太郎游戏——起码就美少女的建模质量而言,完全吊打横尾的老东家 Cavia。然而,就像大多数外包游戏一样,这次合作并没有产生多少有益的化学反应:虽然画面变美了,但游戏设计水平并未见到显著的提高:游戏的无双模块、飞龙模块和 RPG 模块仍然显得疏离,关卡和战斗设计的水准完全是给横尾猎奇的故事拖后腿,角色和叙事手法实现的生硬也受到了广泛的恶评。幸好,游戏的美少女和故事仍旧保留了横尾一贯的水准,令这个系列的核心粉丝比较满意,游戏销量维持在让横尾和外包公司都能继续存活下去的 30 多万份上。
经过这款游戏后,Sqaure Enix 的高层似乎觉得,问题主要出在 Access Games 这种没水平的外包商身上。他们决定选择一个更好的、对横尾太郎的游戏有热情而且有开发实力的外包商——他们选中了白金。
白金和动作游戏的故事
在尼尔:机械纪元之前,白金的故事,也是一个充满血泪的故事:它比尼尔的故事至少要惨上三倍。
白金的成立史到处都能搜到,我在这里就不细讲了。它可以说是“动作游戏天尊”Capcom 公司的“私生子”,完全由 Capcom 的离职创业人员组成,曾经拥有卡普空负责动作游戏开发的四天王:三上真司(现在自己创业做恶灵附身去了)、三并达也(前社长也辞职自己找活干去了)、稻叶敦志、神谷英树。这些人都曾是卡普空最受尊敬的制作人们,制作了洛克人、生化危机、逆转裁判、鬼武者、鬼泣系列中的多部作品;在生化危机系列和 GC 的风波之后,他们被 Capcom 赶到了子公司四叶草,在这里制作了红侠乔伊(Viewtiful Joe)、大神(ōkami)和神之手(God Hand)。
他们在卡普空时期制作的游戏大多极其有名,有名到不需要我来讲的程度;我想单独说说大神和神之手。这两款是迄今为止最能代表白金这群人的游戏,同时也是将这些人赶出 Capcom 的罪魁祸首,所以我会稍微写两句。
大神是属于那种非常典型的“叫好不叫座”的游戏。这款游戏的美术几乎达到了“日式和风”的巅峰,即便在这么多年之后,我也想不起有几款日本古代题材的游戏美术成就能与之相比;以动物角色(狼)作为动作游戏主角的大胆设计也同样令人印象深刻,是 3D 动作游戏中极少数不以人类或人形单位作为主角的逸品。它另外的设计也同样令人感觉脱离(或者说超前)了时代:早在触摸屏设备出现之前,大神就非常大胆地要求玩家用 PS2 的双摇杆在屏幕上勾画线条以使用大神的特殊能力。坦白说,我当时很难理解为什么要用双摇杆在屏幕上划各种各样奇特的符文线,这个操作不仅困难,而且还很有挫败感;但多年以后回过头来看,我可以说这是个生错了时代的设计:如果它出现在触摸屏、甚至哪怕是 Wii 的时代,“在屏幕上划线解谜”都称得上是个有趣(虽然并不一定好)的设计。大神拿奖拿到手软,几乎横扫了 2006 年的各种年度奖项,但是销量并称不上好:在全世界所有平台、多年的销量加起来,这个游戏也刚刚 60 万份,多年后还得到了一个“商业上最失败的年度游戏”的盖棺定论。
最终葬送了四叶草的神之手就更属于那种稍稍生错了时代几年的游戏。如果这款游戏再晚发那么几年,忍耐到 Nicovideo 和 Youtube 横行的 PS3 世代,拥有更好的画质和观赏性,它那充满魔性的搞笑风格,很可能会让它搭上网络视频的顺风车,成为一款如同“模拟山羊”一般的传奇游戏。即便在这么多年之后,关于白金的神之手的某些视频,仍然在 youtube 上有数十万、甚至百万级别的点击,愤怒的主播们咒骂着当年 IGN 给出 3 分的不负责任。或许在某个平行世界,晚了一个世代的神之手,会有机会像恶魔之魂一样从悲惨的媒体评分中爬起身来,成为一个搞笑动作游戏系列的始祖。然而历史没有如果。神之手的“GOD 动作游戏第一弹”也只能停留在它的标题栏上,永远没有机会变成现实。在这款游戏市场、口碑双双惨败之后,Capcom 没有再给这些人机会(他们自己或许也不想再留下去了),白金的创始人们离开了公司,并在不久之后成立了现在的白金。
2008 年独立后的白金并没有走上康庄大道:相反,他们走上的是一条如黑曜石一般艰辛的、由形形色色的失败构成的创业道路。依靠杰出的动作游戏开发能力,他们总也饿不死,但要说活得多好那也是骗人的。在接下来的近十年时间中,他们开发了不少水准不错、充满想法的动作游戏,但距离成功总是差那么一段距离。白金有一个不算短的游戏列表:他们几乎同时总在开发两款甚至三款游戏,保证几乎每年都有新游戏上市来维持公司的生存。其中绝大多数游戏叫好不叫座,少部分游戏既不叫好也不叫座,有些外包游戏勉强可以算叫座也叫好,但又不能给白金创造多少收益——比如给 Konami 做的《合金装备崛起》和给 Activision 做的科拉传奇、变形金刚和忍者神龟。他们甚至还尝试过开发并非动作游戏的作品:DS 上星际冒险加战略题材的《无限航路(2009)》,试图结合第三人称射击游戏和动作游戏的《绝对征服(Vanquish,2010)》,给任天堂打工做的两代《星际火狐(Star Fox)》一代是射击游戏,另一代居然是个塔防游戏……这些“尝试性的白金游戏列表”里我个人打通过无限航路和绝对征服,这两款游戏都能看出白金非常努力地在想创新进入新的领域,但他们缺少可以将这些想法打磨好的时间和资金,游戏的后期和细节设计问题丛生。我个人其实还蛮喜欢这两款游戏的点子或手感的,Vanquish 更是一款和主流欧美 TPS 游戏相当不同,结合了动作游戏要素的游戏,可惜白金并没有资源把这种项目发展下去。
在这个时期中,白金最重要的、也可以说是他们自己的动作游戏,自然是两代《猎天使魔女(Bayonetta)》。这两款游戏最能代表白金在动作游戏设计上的追求和观点:狭义的(日式)动作游戏应该保留复杂的连续技和招数对应,但同时也要给轻度玩家留条活路——但他们给“手残玩家”构思的“活路”和魂系列那些人的设计不同。猎天使魔女系列有天马行空的动作设计、完全超乎常理的攻击方式和范围,连续技变化多端,但同时它在最低难度提供一个近乎节奏游戏的难度:在这个模式下面,你只要不按攻击,就能闪躲开敌人的攻击;你只要按动攻击,就能在不控制方向的情况下发动连续攻击。这个低难度系统到了猎天使魔女 2 到了丧心病狂的程度:由于 WiiU 支持触摸屏,你只要在屏幕上无脑一阵乱点,就能体会到高手连续技吊打野怪的快感,输入的弹性高到了一定境界,系统会自动帮你补录入在当前情况下它认为最合适的连续技……而猎天使魔女的正常和高难度,无愧于白金制作人们“硬派动作游戏专家”的出身:在这个游戏里,你会使用各种各样匪夷所思的技能,对抗造型匪夷所思的敌人。游戏在鬼泣的基础上,整合了更多“远程攻击”元素进去:女主角不光任何部位都能用来打击敌人,身上的四把枪还能随时用来连招,游戏还有些空中战类和赛车类的关卡,能看出白金试图用多样性设计丰富动作游戏的设计目标。
这个游戏距离畅销,只有一个小问题:白金的“匪夷所思”,好像距离一般人的审美有点遥远。猎天使魔女同样是最能体现这一点的游戏:虽然也以衣着性感的女主角作为卖点,但腿上也绑着枪的 Bayonetta 大姐人设实在……虽然很好,在一定程度上符合西方市场的喜好,但是不太主流——哪怕在欧美也不太主流。而这个游戏中那些“天界”怪物设计感觉也相当怪异:大多数怪物既不是非常漂亮,也不是很有设计风格,作为敌人时也不是很有“可读性”,经常只能靠死亡来学习、掌握敌人的攻击形式。这个系列对动作游戏爱好者来说,确实是一代名作,绝大多数游戏媒体和玩家都给了它极高的分数;但对大多数一般玩家来说,猎天使魔女系列的美术风格有点“生人勿近”。即便一代在全球卖了两百多万份,白金也筹措不到二代的开发资金,只能和任天堂签署了 WiiU 版本的独占协议。WiiU 版本的猎天使魔女 2 游戏制作水平更高,是一款真正的 3A 级别动作游戏,但销量明显受到了主机的拖累:就算是改编成剧场版动画也没能拉动这一代的销量,全球总销量也很可能没有超过一百万,在日本更是只统计到区区的十万份销量。我无从推测剧场版动画和猎天使魔女 2 的销量对白金的财务报表造成了怎样的冲击,但从那以后白金变成了一个完全的外包商,则是一个不争的事实。
白金的遭遇,固然和他们不擅长发行有关,但这其中“动作游戏的衰败”无疑也扮演着重要的角色。倘若动作游戏仍在盛期,像《猎天使魔女》和《合金装备崛起》这样的作品,有机会获得更高的销量、拥有更多的预算和更长的开发周期,将这些游戏的短板弥补上去。白金看到了问题所在,也有做出好游戏的能力,但他们所拥有的有限资源让他们没有能力扩大原创品牌的影响力,也没有能力让发包方重视自己开发的外传作品。白金需要的,是一个拥有品牌影响力,而且充分信任他们的发行商,来让他们制作一款在口碑、市场上都能有所收获的名作。
在这个时候,Square Enix 和横尾太郎,带着新一代尼尔的提案找到了白金。那就是《尼尔:机械纪元》的诞生。
当尼尔遇到白金:外包带来的奇迹
将一个游戏整体委托第三方制作,在游戏行业通常被称作“整体外包”。整体外包的游戏通常是发行商或原作开发商手中有一定价值的系列或品牌,但其价值又不足以让发行商 / 原作开发商投入自己的人力物力和资源来制作的游戏——换句话说,就是“能够赚钱但是砸锅了也没有太大关系”的,或者说“不太重要的”游戏项目,比如掌机和手机平台的外传游戏或者次要系列的新续作。真正是为了给项目找一个合适的开发商才进行外包的例子不是没有,但在整个行业里并非主流。这种外包,对广大玩家来说通常意味着一个不太美妙的未来:为了保证这些游戏可以顺利盈利,外包游戏的预算和周期,往往要受到极其严格的控制,制作方极少有发挥的机会。和尽情挥洒预算、可以打磨细节的第一方 3A 大作不同,外包游戏通常有着炫目的外表、良好的画面、平凡的游戏体验和糟糕的细节打磨。如果一个系列沦落到完全靠外包制作,比如魔法门之英雄无敌这种系列,通常它就会走上漫长的下坡路:毕竟外包在重重限制下,一般不太可能做出更好的续作。这是外包带来的常见的内耗结果,我还知道起码几打这样的例子。
但在《尼尔:机械纪元》里,事情却不是这样的。这款游戏由 SE 出钱,横尾太郎监工,白金公司负责制作。横尾太郎和白金团队都是那种短板非常明显的游戏制作者,但这个游戏恰巧让他们两边可以彼此弥补自己的短板。横尾太郎有强大的编剧能力、角色设定能力和吸引眼球的本领,却从来没组成过一支能将他的想法实现成出色游戏的制作团队,从龙背上的骑兵到尼尔,所有游戏作为游戏可玩性的部分都在及格性上打转。而白金拥有超卓的动作游戏制作能力,却在构思有市场吸引力的角色和点子的能力上有所欠缺。猎天使魔女这样欧美算红亚洲不顺的对白金来说已经算超常规发挥,他们平时拿出来的都是类似《神奇 101(The Wonderful 101)》这样惨败的案子。
而当白金和横尾同时发挥出他们的实力时,得到的成果就是 2B 这个角色。这个角色几乎就是尼尔:机械纪元这个游戏的象征,她同时综合了横尾和白金作品两方面的优点。由于剧透文章满街都是,我在这里就不谈游戏剧情了,专门关注角色和游戏设计部分的内容。
2B 是白金自猎天使魔女的女主角贝优妮塔以来,制作出的最成功的游戏角色;也可能是横尾太郎在他整个游戏监督生涯中,领导创作出来的最成功的女性主角。这个角色无论在设计水平和美术水平都达到了相当的高度,获得目前的知名度绝非侥幸。基于“剑舞”的设计概念新颖、少见而华丽,动作捕捉的女演员本身就是一位剑舞表演者,给这个角色奠定了坚实的基础。
而 2B 的角色设定本身也极富识别度,标志性的黑色眼罩(实际上是增强现实的眼镜)和黑色裙子让这个角色非常容易传播和流行,也在短时间内成为了 cosplayer 们爱出的游戏角色之一。故事背景同样没有给这个角色减分:充满蒸汽朋克风格的末日世界和男女主角们安卓仿生人的身份,给 2B 这个角色赋予了神秘感和深度。完全发挥实力的横尾太郎依靠角色设定(角色设计总负责人也是非常有名的吉田明彦),就不知道给这个游戏省下了多少推广费和广告。广大玩过试玩版的玩家口耳相传,硬是将《尼尔:机械纪元》推成了竞争极其激烈的 2017 春季档中的热门游戏,一度在日本亚马逊游戏类预定数排到第一。
难得的是,这些角色设定在白金的手中,居然可以和实际游戏中的动作设定联系起来:由于 2B 她们是安卓仿生人,所有的武器按照设定都类似无人机,是利用“遥控”来操作的,不需要真的抓在手里,随时都可以闪现在 2B 她们的手中,或者从手中闪现回背后;当需要的时候,这些武器甚至可以直接在无人接触的情况下自行攻击。同样,游戏中用来射击的武器也是“遥控”操作的,所有的射击类武器都不像鬼泣或者猎天使魔女中那样需要专门的动作来进行,而是以悬浮在主角们身边的支援无人机进行射击——顺便一提,这些无人机其实是剧情中重要的登场角色,你在进入第三周目的时候会看到他们在剧情中活跃起来。
这意味着什么?在游戏开发中,这意味着角色动画、武器攻击动画和射击动画可以完全分别独立处理,彼此之间只有极少的相关性:白金不需要给每种武器制作互相衔接的攻击动画,完全可以用相对不太多的几十种角色攻击动画配合数十种范围、速度、连续技段数都不同的武器,而且在不同武器的轻重攻击、地面攻击和空中攻击之间都可以随意衔接转换。同样,由于射击完全不占用任何角色动画,游戏不再像鬼泣和猎天使魔女那样需要考虑角色在射击和战斗动画之间的切换(贝优妮塔的脚部枪支就是为了这种目的而设计的),射击可以完全独立于战斗来进行。几乎每个操作过 2B 的动作游戏爱好者,都会立刻迷上这个招数自由度极高、衔接极其流畅的设定。这可以被看作“动作游戏”和“第三人称射击 TPS 游戏”的另外一种混合体:不是以枪械为主、辅助以不多的近战攻击,而是以近战攻击为主,辅助以可以随时射击的支援枪械。
而且,白金确实也给这套设定尽职尽责地配上了足够多的游戏内容,并不是空有一个“互相衔接”的点子:所有武器的“轻重攻击连击数”和“轻重武器衔接”并不是摆设,而是全都制作了对应的连续技,其组合数量之庞大令人惊讶,我本人是从未见过连续技组合多成这样的游戏。四大类基本武器两两都可以自由组合,轻重武器选择搭配就有 16 种了;两套武器之间还可以通过武器切换互相衔接,实际上玩家有四件武器可以自由配置。而每套搭配之中,轻重攻击又可以自由衔接,每套组合下都有专门给这个组合设计的专门连续技,比如长枪可以组出各种各样的挑空、长距离突进和半圆攻击,小剑有各种投掷技能,大剑则有各种方向的圆斩,拳套甚至有将拳套像棒球一样投出的击飞技(虽然经常飞不出去,远没有直接装个冲击波芯片方便……)。如果再考虑到玩家还有一个无人机可以发动攻击,能够连击的变化性就更多了,除了射击之外,各种诸如护身刀片,浮空攻击长矛、重力场乃至于时间停止之类的无人机技能能够在各种情况下弥补连招之间的空隙,或者在玩家闪避其他敌人攻击的时候维持攻势不断。尼尔:机械纪元的连续技系统可以说是创下了动作游戏领域的深度新高:我打通了游戏的所有三个周目(实际上这游戏三周目相当于其他游戏的一周目),感觉最多掌握了连续技设计深度的 5-10%。这个游戏的装备系统也十分敢于设计:在 2B 她们的芯片之中,存在着类似“冲击波”(大部分攻击可以发出飞行道具)、“闪避不中断连招”(闪避时可以继续之前操作的 Combo)这样会彻底改变角色和招式性能的芯片,让游戏的动作深度显得更为恐怖。至少在短时间内,我想很难有在“连招”方面比《尼尔:机械纪元》设计更丧心病狂的游戏了,它可以被列进动作游戏爱好者和设计师必玩的游戏列表:如果要我来形容的话,这个游戏的动画设计师和游戏设计师简直是联手“放飞了自我”,几乎去掉了传统动作游戏动画衔接上的大多数限制。
横尾太郎另外一项设计偏好,在白金手中也得到了优秀的执行:在一个游戏中,制作多种游戏类型和方式的混合体。不管是龙背上的骑兵系列还是尼尔:伪装者,游戏中都出现了多种多样的游戏方式:作为基础的动作游戏,作为骨架的 RPG 成长,以及横尾自己喜欢的其他游戏方式,诸如各种卷轴方向的射击游戏、飞行模拟游戏,乃至于节奏游戏……然而,不管是 Cavia 还是 Access Games 都没有足够的制作能力来将这些玩法打造成一个整体,这些游戏方式不光纵向难以整合,横向和其他同期同类游戏对比也只是堪堪及格而已。我们很少见到人谈论龙背上的骑兵中的龙部分是否好玩 —— 它确实不怎么好玩。
白金所做到的事情,就是给横尾想到的玩法内容做了优秀的执行和统一化。游戏中除了作为核心的 3D 动作与射击以外,剩下的特色关卡做得也很不错:俯视角的飞行射击和步行射击,横板视角的平台动作,作为黑客模式的弹幕小游戏,完成度和关卡设计都可圈可点。在很多结构较为复杂的关卡中,横板、纵版和传统 3D 视角还能顺利地结合在一起:沙漠关卡的地上是传统视角,地下就变成了俯视纵版;城堡关卡的楼梯间是传统视角,并且隐藏着几个解谜,到了主体战斗部分就变成了横板平台。至于在 DEMO 中令我们惊艳过、作为整个游戏教程关卡的工厂,在正式游戏中更是所有关卡中复合程度和隐藏要素数量最多的关卡。当你二周目用 9S 回到工厂深处收集隐藏要素和文件时,这个关卡的视角切换、灭灯和跳跃会让你看到白金关卡设计师们的真正实力(当然很多隐藏宝箱可能难到烦死你)。哪怕是用 9S 进行游戏时玩的黑客弹幕小游戏,完成度也是很不错的,游戏提供了几十个不同的弹幕关卡,每个关卡还有不同的规则,从限时、解谜、叙事到找出关卡 BUG,将这些弹幕射击变成了突破第四面墙的一种手段和隐喻。由于游戏剧情推进中也用到了这些弹幕关卡,你完全不会觉得这些内容突兀。
当然,尼尔和龙背系列立足的最大根本,剧情的完成度和表现形式仍然水准很高,横尾打破第四面墙的点子在白金手里找到了更巧妙的表现形式。就如横尾太郎的其他游戏一样,游戏整体流程分成三个周目,四个结局,你必须通关三遍才能看到所有的内容。第一周目是 2B,第二周目重复第一周目大概一半的关卡,另外一半则换成了 9S;第三周目则是 2B/A2 和 9S 两组视角来讲述第一、二周目之后发生的游戏后半段故事。如果你打通了所有四个结局,就会发现前作中标志性的“删档”设计仍然存在,而且和新的互联网要素结合了起来:所有选择删档的玩家,他被删除的角色将成为服务器存档的一部分,在最终的隐藏关卡中和全世界所有玩家一起奋战,并留下一句留言给全世界所有一起删档的玩家看——当然这档肯定还是删了……游戏进程中,白金也实现了横尾许多巧妙的叙事手法。第二周目开始,9S 调整 2B 的参数系统时,居然会直接读取第一周目时的互动——我自己手贱当时把几个选项都玩了一圈,二周目的时候只能盯着看以前的自己玩了三分钟……而在 2B 流程中所有 9S“我正在破坏它的系统”的剧情杀,在 9S 路线中也会变成真正的黑客游戏进程,代替 2B 路线中和 BOSS 正面战斗的部分。RPG 的装备设计和游戏的叙事也有着奇妙的吻合感:由于 2B 她们都是安卓人造人,她们所有的 UI,都是通过装备系统加载的,要占用内存……你完全可以卸载掉所有外挂 UI,只保留核心的操作系统,以获得最大限度的战斗芯片提升;或者你也可以不装什么战斗芯片,把难度降到最低,装上一套全自动芯片来战斗。
虽然,我并不认为最低难度的这个全自动芯片战斗是个好设计:虽然可能从用户体验和叙事角度来说,这个全自动战斗是有道理的,但我还是觉得它的存在和动作游戏本身有着违和感。
当动作游戏遇到横尾太郎:外包的极限
《尼尔:机械纪元》不一定能挤进游戏设计史最杰出名作的行列,但它很可能是有史以来成就最高的整体外包游戏之一。然而,外包的婚姻当然不可能是完美的,横尾太郎擅长的设定、叙事和打破第四面墙元素,和白金的结合当然也不是完美的。这个游戏是双方优点的结合,自然也会有双方喜好不同产生的设计遗憾。
首当其冲的就是这个最低难度的全自动战斗系统。我了解白金在猎天使魔女、猎天使魔女 2 中所做过的“降低动作游戏难度”的设计,也认同他们“将动作游戏的魅力传达给观察和操作能力不好的玩家”的理念,所以拿到游戏的第一件事情就是开了最低难度,装备好武器,准备各种各样的情况来观察白金对入门难度到底做了哪些设计。
他们把自动战斗拆成了 5 个不同的“自动选项”,这让拆解系统变得更加容易了一些。具体来说,这代尼尔的最低难度将“辅助战斗系统”拆成了五个自动芯片:自动攻击、自动射击、自动闪避、自动使用无人机技能、自动切换两套武器。仅就这套系统设计本身而言,完成度可以说高得吓人:在基本只使用玩家可用动作的前提下,它确实可以全自动运转。闪避我个人仍然存有一定疑问,我手动操作的时候,只能进行定距闪避,但自动战斗时我确实经常看到 2B 或者 9S 进行小碎步短距闪躲——我不确定这是因为我操作水平差,还是因为自动战斗确实使用了手柄不能或不易做出的操作。当这套自动战斗完全运转起来的时候,他几乎可以完全不掉血消灭任何敌人和 BOSS;如果你再配上吸血或者杀敌回血之类的芯片,就能把这个动作游戏玩成自动战斗网游:对,就是“屠龙宝刀,点击就送”的那种。为了测试自动战斗系统的性能,我尝试过将 2B 丢在会自动刷新敌人的沙漠深处一整天,系统仍然运转得非常可靠。这自动战斗的 AI 设计也颇显功力:虽然远远赶不上连续技高手发明的各种“敌人根本不落地”或者“敌人根本不近身”技巧华丽,但对一般人来说,也算得上是操作准确、躲闪犀利、攻击凶猛了,和网络游戏笨拙的自动战斗不能同日而语。
这个系统的问题不在于实现,而在于设计目标:它应当是给操作不熟练玩家的辅助轮,而不是自动驾驶系统。问题在于,虽然难度低了,但这个自动战斗无法帮助手残玩家体会到动作游戏的乐趣。你甚至无法模仿这个 AI 的打法:它的打法太过激进了,攻击欲望极其强烈。如果你尝试将“自动躲避”关掉,它的受创率会立刻上升到一个相当的程度,高到甚至你无法依靠他来战胜血量比较长的敌人。如果说在猎天使魔女 1 和 2 里面,白金还在探索“给普通玩家讲述动作游戏乐趣的方法”,那么这次的简单难度明显是走得太远了。它已经简化到脱离了动作游戏设计的主体。哪怕仍旧维持目前的设计,将这几个芯片在剧情中分阶段给玩家,对手残玩家的整体体验也会好得多——在某种意义上,隔壁的塞尔达:荒野之息就是这种正确设计的典范:游戏提供了降低难度的设计选择,但也鼓励玩家在正常游戏中去提升自己的操作技巧。横尾和白金这次在简单难度完全是一种对手残普通玩家放弃治疗的态度,反而对正常的动作游戏玩家有点苛刻:能显示可拾取物品和宝箱的芯片已经给得很晚了,自动拾取掉落物的芯片居然要到接近通关才给,闪躲不断连续技阶段也要等到这个时期才给,我真的很难理解这种设计思路。对操作能力比较弱的玩家来说,用简单难度通关几乎不可能体会到动作游戏的快感,也无法感受到招式设计的庞大复杂,那给他们留下的就只剩下糟糕的跑任务和跑地图体验了。
没错,任务和游戏主地图是另外一个非常明显的问题。在这次的尼尔中,绝大多数关卡的设计质量都在平均水准以上,一开始的工厂和后来的重返工厂、游乐园、森林城堡的质量都相当高……只有作为游戏主体地图的都市和沙漠在及格边缘徘徊。从第一关的工厂落到废弃都市地图后的感觉,就好像换了一个游戏一样:这张地图大而无当、缺乏内容,除了美术风格之外几乎难以找出优点。更糟糕的是,在整个游戏过程中,你需要在这张内容不足的地图上来回奔跑无数次——游戏的主线是个“伪开放世界”,你需要在这张地图的几个角落之间来回奔跑完成各种各样的主线和支线任务。沙漠深处那张地图就更为凄惨了,我简直难以理解为什么会有这样一张地图被制作出来。这张地图上是真正的“什么也没有”,没有内容、没有多少隐藏秘密,偏偏还有四五个任务要拖着你在这张什么都没有的地图上跑来跑去……这两张图,可以算是被“叙事和美术绑架了游戏设计”的典型。它们确实美术风格很美,很能体现人类灭亡后末日世界的感觉——可是,你们不能像辐射一样填满应有的游戏内容吗?对横尾和白金来说,伪开放世界似乎还是个挑战性太高的设计目标。当然,就冲着游乐园和工厂这两张图,尼尔的关卡设计水平整体仍然是值得褒扬的。
另外一个被美术效果绑架了的地方是敌人设计。如果你觉得这款游戏在很多地方更像 RPG 而不是真正的动作游戏,敌人设计可能要背很大一部分锅。大概是为了追求美术统一感的缘故,游戏中所有的敌人都是造型、颜色极其相似的铁锈色机器人,区别只是机器人的大小和武器。这在叙事上无可厚非:仅从外形上,敌人的机械阵营和主角 2B 她们美型的安卓阵营就形成了鲜明对比,也进一步衬托了主线真相揭晓后的震撼。但这样就产生了一个巨大的问题:敌人的可读性很差。我几乎难以根据敌人的第一印象,知道它会使用怎样的招数、应该如何去回避它的攻击:只有一点点造型不同的敌人,可能一个会威胁极大的前滚翻空中攻击,另外一个只能在远处放一些没有威胁的子弹。在大中型机器人身上,这个问题就更为严重了:这些单位通常出现在大量混战的情况下,要玩家同时读若干个造型相似、但攻击方式大相径庭的敌人行动,实在是个有些过分的要求。在较高难度下,任何一种敌人打中你都会造成巨大的伤害,就更加恶化了这个“敌人可读性低”的问题。而 BOSS 战则碰到了另外一种问题:横尾太郎重视演出远胜于游戏内容,这导致游戏中几个特大型 BOSS 阶段切换过于频繁,而很多阶段甚至就连白金也拿不出合理的设计,导致这些 BOSS 的中间阶段变成了简单的“用子弹盯住弱点射射射”。相比之下,第一个工厂 BOSS“恩格斯”和他的巨型滚轮“马克思”可以说是整个游戏设计最有章法的 BOSS 了。
嗯?觉得这两个名字熟悉?没错,这个游戏中所有敌方 BOSS 都是用哲学家的名字命名——而且你要等到二周目认字的 9S 出马,才能知道这些 BOSS 的真实名字。除了我们都认识的马恩,还有游乐园的女权主义者波伏娃(波伏娃喜欢的另外一个机器人叫萨特,再想到马恩,你会觉得横尾太郎和他的编剧真的很懂)、在沙漠深处辩证合体的黑格尔,以及作为全游戏最终 BOSS 的孔子和老子……
9S 这个角色虽然在叙事上做得很不错,展示了包括 BOSS 名字在内的无数叙事细节,但他本身或许就是一个巨大的设计问题。当你在第二周目(应该说是游戏的中间 1/3)从 2B 线切换到 9S 线时,如果你已经熟悉了 2B 那行云流水一般的操作感和连续技,用 9S 会让你感到相当程度的不适,有想要立刻降低难度的冲动:这个角色被删除了一把武器,他没有轻重攻击的区别。换句话说,大多数你在用 2B 时期掌握的特殊技和养成的对敌习惯,都会被 9S 这个角色推翻重来:他的连续技逻辑、操作和 2B/A2 这两个角色是完全不同的。如果你要使用两套武器的切换配合,就必须通过“切换武器套”而非按动轻重攻击来进行。更糟糕的是,由于只有 9S 能黑进特定种类箱子的设定,你必须用这个性能被大大阉割的角色重新完成游戏中大多数的关卡,甚至就连最难的那些隐藏怪物和跳跃也需要用 9S 再次完成。在普通难度下或许感觉还不明显,到了困难难度 9S 的动作路线挑战性会大大高于 2B——除非你每次都用黑客来对付个头稍微大一点点的敌人……就算叙事设定上说 9S 是“非战斗形 Android”,这种简单粗暴地删除一半能力的设计也并不合适。
当然,相比于横尾和白金彼此的优点,这些“不够好的设计”——我甚至不能说是“设计缺陷”——相比之下都并不算明显。能够以外包的关系,完成如此水准的杰作,已经完全足够横尾太郎和白金感到骄傲了:你们要知道,横尾太郎甚至不是出资方 Square Enix 的员工!我并不担心横尾太郎以后的游戏:有《尼尔:机械纪元》这样市场、评论(在 Metacritic 上,这款游戏的用户评论虽然少,但用户评分却高达 9.0 分,是今年用户评价最高的游戏)双丰收的作品,我想不管是 SE 甚至索尼都会毫不犹豫地给他提供新的龙背、新的尼尔甚至全新系列的机会。
但对白金来说,更大的问题可能还在后面。直到现在,他们仍然没有找到销售动作游戏的正确方法:这一次依靠横尾太郎构建妹子和世界的能力,他们赚到了销量和口碑,那么下一次呢?龙鳞化身被取消以后,他们还会有新的机会吗?起码从尼尔:机械纪元来看,他们有制作出顶级动作游戏和射击游戏的能力,却还没有找到将这种体验正确传达给普通的、不擅长操作的玩家的正确方法。可喜的是,拆散最简单难度的构成组件这种思路中,或许已经隐约有了那个正确的“辅助轮”的影子。只要白金找到将这些“辅助轮”正确呈现给玩家、让他们自由选择“辅助轮”弥补自己短板的设计方法,他们距离回到 3A 大作开发者行列的一天可能就不远了。
我衷心期待白金下一款游戏的到来。
最后,是《尼尔:机械纪元》的战略航空军推荐指数。
尼尔:机械纪元(Nier Automata,Square Enix/Platinum Games)
战略航空军推荐指数:92 可能是有史以来完成度最高的外包游戏之一
游戏基础质量分:90 虽然和同期的顶级大作相比,预算有着差距,但在这个条件下已经封顶了
+5 我方角色美术设计和游戏设计水平都达到了相当的高度,2B 角色火爆心服口服
+5 将角色动作、武器和射击分拆是十分有趣的设计思路,给动画和连续技设计都解开了枷锁
+4 剧情维持了横尾太郎一贯的水准,而且和游戏内容结合水平远超以前的龙背和尼尔
+3 多种多样的游戏模式,结合了动作、射击、TPS 游戏等多种类型,完成度还都挺高
+2 音乐一如既往地棒,Monaca 的外包还是那么给力,我正文就不提了在这里补充一句
-5 城市和沙漠两张设计水平最差的地图作为核心开放世界地图实在是太糟糕了
-4 敌人设计的可读性、合理性都不高,不管是杂兵还是 BOSS 都显得难以判断
-3 中盘的 RPG 和支线设计显得和游戏整体格格不入,尤其是逼着你跑城市和跑沙漠的十几个任务
-3 最低难度技术实现前所未有的出色,但是设计目的没有考虑清楚
-2 9S 的操作比起 2B 真的难受很多,逼着我们去玩黑客小游戏
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