怎样画一个尽量复杂的迷宫:初学者可以参考的步骤
图片:《Inception》怎样画迷宫?
Oh 太好了终于有一个我可以回答的问题鸟!寒假前上文科课时自己钻研过。。
我把课堂上写的提纲打出来修改一下,这是一个初画迷宫者可以参考的步骤
以下是基于想把迷宫画得尽量复杂的念头做的,所以有些迷惑玩家的损招。。当时画迷宫时尤其是想要绕同心环(我也不知道干嘛取这么不匹配的称呼。。当时顺手写的,代表一个圈)时有觉得迷宫不能有那种天桥一样的路真是不舒服。。转不回去。。
如果有谁作出三维迷宫的话。。服了,完全解决这个问题,好像那个 立方体 就是一个。。
下面是我做的迷宫。。好高兴好高兴原本做完的那天下午搞丢了可想而知我有多想扁人。。然后幸运的失而复得嗷嗷。。
最短走出来的两分钟,最长十分钟。。。我自己的话画完后看都不想认真看它。。头疼加密集恐惧。。
A,先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张 A4 折了几下分成了八块
B,设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。
C,你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记 R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它
D,像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。
E,到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果
然后我们来说说基本的画迷宫的技巧和步骤,因为我根本没看任何教程啥的当时手头也没任何资料下面的东西都算是笔记吧画到有灵感就写下来的,所以下面的专有名词都是自己编的。。。我写这篇也是因为早就想把那几条打上电脑了。。
1。同心环,就是说你设计部分路线时可以把一条路线画成一个大大的圈,最后又让玩家回到这部分路线的初始位置,这个初始位置可以画成十字或丁字路口的样子比较自然,圈子要够大啊,等玩家转了一整张纸又回到原来那地方时 wow。。。
2。尽量尽量少画堡垒,就是我前面说的极明显的死胡同,不止是死胡同而且还是占地很大很明显的死胡同,像是蜗牛壳上的花纹似的。。这种纯粹是占空间用的,好的迷宫是不需要这些东西占空间的,光用走的通走不通的路线填满就行了。。。
3。正确的路口离开口远一点,增加难度
4。多多多多一点叉路,死路和叉路务必要认真画
5。活路周围的装饰,我是指能让活路十分不明显的那些东西,装饰,用几条漫长的死路比用极明显的死胡同好。而且,如果一条漫长的活路和几条漫长的死路靠的很近的话,玩家从其中一条走到最后发现。。居然。。和终点只有一墙之隔。。哈哈。。damn it。。
6。路线不要太直观,那些曲里拐弯是非常有必要的,有时候断头路什么的都是非常又必要的,纸上唯一的一条活路一定要转了又转拐了又拐,在最初设计时用虚的直观的线画出活路的大致位置,然后就要尽量加工的很很很绕弯子
7。开头叉路多好过结尾叉路多,开头叉路越多越好,每条路越长越好,但也要在自己能力范围内,以免一开头就头皮发麻懒得往下做了。
8。双面断头路慎重使用。这个说白了把它拉直就是一个矩形,你从头到尾都进不去,比堡垒还没用,但这个画的拐弯一点长一点就可以很好的隐藏区域块边框。
9。区域块边框尽量要隐形,不容易啊因为很多路口都在区域边框附近啊。。这个的话如果从开头结尾两部分分开画,最后合在一起,中间接壤的区域块边框是最容易隐形的,而且多用橡皮擦,应该至少能做到一眼看不出来。还有啊,长死路的结尾部分也经常利用边框边缘结尾,正好有墙嘛。
OMG 好久没码字了好有成就感啊!LZ 别太感动。。这玩意是我自己感兴趣做的。。两天时间画完了一张,然后那个虚脱感啊。。感觉这一年都不会再做第二张。。我还以为就我这么 2 对这玩意感兴趣来着。。。
还有啊我写了这么多尤其是数字编号开头的那些你不一定全部顾及到的。。而且我写的很。。不知道看不看得懂,意会吧。。自己画一个试试,在实践中学习!
转载请注明:微图摘 » 怎样画一个尽量复杂的迷宫:初学者可以参考的步骤