- 走,排位,带你上分 - 不和你组,你是带我送分

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图片:《功夫》

我比 XX 聪明系列 30——排位系统

命运sniper,《想精想怪》系列

近年来,随着 DOTA、LOL 和王者荣耀的火热,“天梯”或者“排位”(以下都称为排位)成为了联机游戏里几乎必不可少的一个元素,甚至连“贪吃蛇大作战”“球球大作战”这样大家眼里的休闲游戏都有排位模式。

所以这里我们就聊聊“排位”为什么能成为联机游戏的“标配”。

其实,排位模式出现的初衷,是为了解决一个十分简单但是十分重要的问题——如何评价玩家的游戏水平。

要说这个问题不仅仅在游戏圈存在,在各个领域都是一个老大难问题,我们都经历过的考试就是为了评价一个人的学习能力,而网上广为流传的 IQ 测试、EQ 测试等等,都是试图将一个难以量化评估的东西进行量化评估的方式。

但是在游戏界,这种类似的量化评估并不好进行,一方面玩家是来玩游戏的,不是来进行游戏水平测试的,你不能像考试一样去测试玩家的水平,玩家肯定不乐意;另一方面对于玩游戏这种影响因素特别多的事情,玩家展示出的水平和他真实的水平之间的差异可能十分大,手感好 / 队友厉害时可能看上去特别厉害,反之则菜成狗。

因此想通过类似于“测试”“考试”的方式来评估玩家水平在游戏里是行不通的,于是设计师们只能从玩家正常游戏的过程中找点什么来作为评价的依据,最终选定了一个非常简单直接的依据——胜负关系。

在联机对战类的游戏中,胜负关系是非常具有说服力的一个水平评价指标,正所谓“技不如人甘拜下风”,输了就是输了,输了就说明自己打得不如对方好。

因此,此以为基础排位系统就应运而生了,把大家都扔到一个池子里互相打,赢了的加分输了的扣分,最后的数分排名就能说明这一池子人的水平如何了。这种模式肯定是令人信服的,因为本来胜负关系就很有说服力,同时大量的对战次数也排除了运气因素的影响,最后的分数排名是很能反应玩家的水平关系的,毕竟绝大多数竞技活动都采用了这种方式。

通过排位赛的方式将玩家水平数值化有 2 个非常显著的优点

第一是玩家之间的水平可以互相比较了。

要知道人与人之间的竞争和攀比永无止境,只要一件事是能够比较的,人们就会乐此不疲地在上面争个高低。

排位分数的出现使得 2 个玩家的游戏水平变得可以比较,而且比较结果是双方都认可的,于是分数高的感受到优越感对游戏的忠诚度变得更高,分数低的感到不服气便投入更多精力想要翻身(当然也有弃疗的)。

而且另一方面,玩家自己也对自己的水平变化有了一个更明确直观的感受,分数涨了高兴,分数掉了失落,避免了那种自己闷头玩了一个月却不知道自己有啥变化的迷茫感。

上述情形使得整个游戏的气氛活跃了起来,玩家不再是埋头自己玩自己的,玩家之间的交(dui)流(pen)也变得多了起来,对竞技类游戏而言终归是件好事。

第二是游戏匹配有了一个更加明确的标准

在使用排位分数作为匹配标准之前,对战类游戏的匹配标准往往是胜率、游戏局数、MMR 等等,其中不同游戏的 MMR 有不同的算法,但是玩家往往都不认账。

对战、竞技游戏中非常重要的一点在于“旗鼓相当的对手”,因此游戏匹配中为玩家寻找实力接近的对手是十分重要的。虽然在当下,要做到真正意义上的旗鼓相当在技术上还是比较困难,但是用排位分数作为依据,并加上一些其他数据例如胜率、KDA 等等进行匹配的效果总体上是令人满意的。

这里有 2 类“扰乱市场”的人,一类是为了一时面子找代练的玩家以及打手,破坏了排位作为水平评定依据的可靠性,从而破坏了自己以及其他玩家的游戏体验;另一类是不承认自己属于这个分数段觉得是队友坑的喷子,无脑散播负能量,降低了玩家对于整个排位系统的信任。

但是另一方面,这种排位方式也存在弊端和局限性。

首先仅仅用一个分数来评定一个玩家的水平过于笼统了,游戏中的技术多种多样,自然玩家的能力在各个方向上也不尽相同,一概而论的方式不仅评定结果不客观,在匹配时也难以做到真正“旗鼓相当”。

其次虽然叫做“排位分数”,但是这个“分数”并不具有量化效果,实际上玩家在进行水平比较时只能做出高、低、高很多、低很多这样的定性判断,无法定量分析。1000 分到 2000 分的差距和 2000 分到 3000 分的差距是完全不同的,因此一个玩家从 1000 分提升到 2000 分用了 1 个月不代表他也能在 1 个月内提升到 3000 分。于是当他碰到了一个 3000 分的朋友时自己并不能判断自身和对方差距有多大,自己多久能达到同样的水平。

最后,胜负关系仅仅存在与联机对战类游戏中,因此以此为基础的排位模式也只能用在联机对战类游戏中,单机、PVE 类的游戏就无能为力了,还是只能靠一些死板的数据作为判断依据,可靠性很难判定。

(WOW 里以前以攻击强度,现在以装等作为水平评判依据)

不过近几年来,随着游戏业界在运(quan)营(qian)模式上的愈发成熟,排位系统也不断在更新与丰富,目的是为了刺激玩家更多、更久地玩游戏。

有的利用玩家的虚荣心。比如加入了“段位”这个概念来进一步使得游戏水平具体化和层次化。试想一下上过王者的人差一点上王者的人,2 者的水平其实差别并不大,后者只是缺那么一点时间和精力,但是 2 者在玩家圈子里的地位那就是天壤之别了。如果你是差一点上王者的人,你会不会咬紧牙关努把力冲上去,即使这个充分的过程对你而言闹心多余开心?

有的利用玩家的自大。比如使用了非零和的积分方式,也就是说获胜方增加的分数之和大于失败方减少的分数之和,亦或是加入勇者积分、掉段保护等方式,归根结底使得胜利低于 50%的玩家也能在排位中提升分数,从而获得满足感,感觉自己水平一直在提升,挺厉害的,错误估计自己的实际水平。

有的利用玩家的贪婪。比如加入段位奖励、排位商店等等,你要不打排位,或者不认真冲分,就会损失很大一部分可以得到的游戏资源。

有的利用玩家的攀比。比如展示好友排名、加入各种分享、炫耀、展示的功能,打开列表一看之前那个菜鸡都上钻石了,我不服!

最后,实践证明,排位模式是一个非常成功的游戏模式,从结果上来说解决了游戏中水平难以直观展现的问题。对绝大多数游戏而言,加入排位模式都能有效提高游戏的玩家活跃度。

但是现在排位分数的评定依据还是过于单一,相信随着机器学习技术的日渐成熟,更加全面、智能化的水平评价方式的产生会极大地改变目前排位模式的方式,引起一场大变革。

另一方面,如何科学、有效地解决代练、代打也是一个复杂但重要的问题,排位系统的有效性来自于玩家对于排位分数=水平的认可和信任,代练、代打对于这种信任的破坏对整个排位系统来说是毁灭性的。

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