作为一个抠脚大汉,就是忍不住想说「嘤嘤嘤」(?`ω′?)
图片:《十万个冷笑话》为什么有些男生爱在网上卖萌,还喜欢在游戏里扮演女性角色?
娜娜正在玩一款叫《黑暗之魂 3》的游戏,她留着还未齐额的短发,一双手干净雪白,本可以用来妆梳眉目,而今却握着一把宽厚而黑黢黢的手柄。嘴里不断嘟囔着:“攻其阴睾(设计师宫崎英高的戏谑称呼)老贼!”。厨房里母亲刚做完了饭,温柔地呼唤她就餐。娜娜暴怒道:“妈!我死了!我又死了!”妈妈叹息:“我怎么养了个男孩。”
顺顺正在玩一款叫《秋之回忆》的游戏,他留着齐肩的长发,一对手臂粗壮有力,本可以用来投篮练拳,而今却握着巴掌大小的掌机。嘴里不断嘟囔着:“姐姐嫁我!”
厨房里爸爸刚做完了饭,呼唤他就餐。顺顺亲切道:“爸爸!宝宝想要吃冰淇淋”,爸爸叹息:“我怎么养了个女孩。”
娜娜与顺顺都是单亲家庭,不同的是,娜娜长年与母亲呆在一起,而顺顺则是与父亲。这也构成了两人性格迥异的一部分原因。在社会学中,一般将男女生理结构造成的差异叫做性(sex)差异,而将男女性格气质的差异叫做性(gender)差异。
sex 主要为先天的人类基因决定,而 gender 则主要受人的人生历程、家庭环境、社会压力、历史文化影响。
读者想必会发现,不论是娜娜还是顺顺,他们的生理构造与性格气质之间都存在着某种显而易见的冲突,本是女性的娜娜显示出了某种男性气质,而顺顺则相反。尽管随着时代的发展这种冲突渐渐为年轻一代所接受,但并不代表这种冲突对社会舆论来说已经消弭于无形。
本文并不着力于探讨 sex 与 gender 两个概念的建构过程,而是打算从游戏中的女性角色出发来探讨女性的 gender 是如何在游戏中建构起来。囿于资料与本人学识所限,本文无法提供一个相对完整的历史梳理,欢迎补充。
雅达利崩溃之前:客体化的肉身符号
ESRB,全名 The EntertainmentSoftware Rating Board,是一个非盈利性的独立机构,主要工作是为发行于欧洲大陆的游戏提供一套标准的定级系统。然而,它的成立是在 1994 年,对于游戏行业来说,这其实是一个证明:游戏的影响力开始受到社会整体的关注。
在此之后世界各国不断都建立起来自己的游戏评级系统,尽管有的游戏评级标准令人哭笑不得。
对于部分玩家而言,在游戏评级系统建立之前,某些游戏产品可以说是资本、游戏质量与受众需求不断博弈后的结果。一个纯粹为了轻松敛取资本的游戏制作方免不了制作一些“帮助已婚人士解决性生活中遇到的问题”的游戏,比如还不是脱裤之魔的光荣。
光荣公司于 1982 年推出的《NIGHT LIFE》是日本第一款 H 游戏,正如其所宣传的那样,游戏是面向广大日本男士(已婚与未婚似乎都不成为问题)而发售的游戏。其后光荣又发售了数款同类型的游戏,在此不表。
囿于当时的游戏制作技术,光荣只采取了静态二维描画的方法来叙述男女之事。对于光荣来说,男女在这些游戏中只是一对生理结构完全不同的肉体符号。
男性在其中是站在第一人称视角的,也就是玩家的视角。除非有性爱动作发生,否则男性身体默认是隐去的,因为除非男女交合,否则男性不会对自己的身体有任何兴趣。
而女性则作为一种客体化的肉体不断展示在男性眼前, 女性的各个部位就像商品一样被置于游戏的整个视角框架之内。与日本成人视频作品(av)不同,受众观看 av 时是被动服从于摄影师的镜头调控的,受众所看到的是摄影师想让你看到的,摄影师就像在推销自己的产品一样,他不断猜测受众想要看到什么。
久而久之,av 的观看视角逐渐定型化为一种模式,阅片无数的受众也逐渐感受到了这种模式化审视的枯燥与痴呆,相反在某些国际高级模特杂志摄影中,对镜头的调动就更加讲究,为的是突破呆板而俗套的 av 式摄影,同时还要更深入地了解男女之间相互观视的内在秘密。喜欢电影的读者马上就会想到“这不是好莱坞和文艺电影之间的区别吗?”
而游戏却尽量将镜头的调度转交到玩家手上,其内在意涵便是:都是你的,你随便看。尽管这给了男性权力在操作视角上的一次喷涌式释放,但依然没能让男性看到女性的 gender,而只是看到女性的 sex, 肉身化的符号虽然能满足男性的生理想象,但这种偏狭的肉体想象与女性的实际身份差了很大一截。
而 80 年代正是日本经济迅速腾飞的年代,日本的一系列重建工作的重大成果很多都发生于此。因此一个可能的猜测是:在这个时候的日本男性作为日本经济建设工作的主要性别角色,其内在的心理压力与身份危机才催生了一大批色情产业的崛起。
90 年代以前:女性作为男性的衬托符号
早期的游戏大多的故事剧情都是英雄救美,最经典的莫如《超级马里奥》、《影子传说》、《双截龙》、《塞尔达传说》等系列,甚至后者在目前的最新作品《荒野之息》仍然有沿用这种老套的叙事结构,这成为了这款本身机制与设计都非常完满的游戏的一个叙事上的瑕疵。
如果你曾经在《超级马里奥》中无数次头疼过公主为什么不亲自按下桥梁开关让大 BOSS 库巴殒身于滚滚火焰中的话,那么这说明你确实是一个细心的玩家。当然你的这种担心并非较真,马里奥公主的原型就是《大力水手》中的女主角奥莉芙。
这些游戏与动画片的公主们不仅金枝玉叶,打不得骂不得(甚至反派都打不得骂不得她们,而只是无偿供养着他们,这种如此恪守人道主义的坏人你有见过?或者这是传说中的爱的供养?)。而且她们是如此地懒惰与懦弱,不仅不知反抗而且拒绝向玩家迈前一步,一副:“哀家等你过来跪下驮着哀家回家去”的姿态,这着实令某些荷尔蒙分泌不旺的玩家感到气急败坏:“我宁愿去睡库巴!”
这些“花瓶”式的角色无一例外都是男性设计者构造出来的对象,为的是用女性那花瓶一般的脆弱无助的特征来点燃少年们的男子气概。玩家在一个虚拟世界中以绝对正义的立场消灭绝对邪恶的怪物,最后拯救绝对美丽的公主,这种童话般的叙事方式尽管有点天真,但对于那个时代的少年玩家来说,这些单纯而美好的游戏无疑成为了儿时的金色梦乡。
然而,上述的所有美好回忆都在“中二”这一词的发明后全部埋葬,这就是后话了。
难能可贵的是,这些游戏中的女性角色不仅不是衣不蔽体,而且穿着大多严严实实。这不仅是由于游戏分级制度的出现,还有与游戏公司(如任天堂等)对游戏家庭化的推进密切相关。
女性不再是纯粹作为肉体符号出现,而是某种与男性纠缠在一起的命运共同体。尼采曾说:“当你狠狠盯着深渊的时候,深渊也在狠狠盯着你。”虽然在游戏中女性是作为男性的陪衬符号,然而不容忽视的是,男性气质还是必须要依靠女性的存在才得以张扬,这就像某种悖论形式的存在一般。
90 年代之后:女性形象的主体化
随着时代的前进,某些游戏设计者们开始试探性地引进可控的女性角色,之所以说是试探性的,是因为你很可能看到一个女孩子夹在一堆肌肉男中,场面煞是好看。
1992 年 6 月 10 日,SFC 版《街头霸王 II》上市。卡普空在《街霸 2》中首次加入世界格斗游戏史上第一个女性角色春丽,春丽的形象一般被表述为三大件:包子头、旗袍、健美的大腿,凭借着这三大件春丽的形象逐渐深入广大粉丝之心。
事实证明玩家对格斗游戏中的女角色的接受度是比较高的,除了女角色的动作设计独树一帜各具特点以区别于男角色外,还有女性角色肉体中那种渐隐渐露的诱惑,动作特色与轻色情组成的包围网俘获了不少男性玩家之心。
其后,饿狼传说,拳皇、侍魂,VR 战士,铁
拳,刀魂等纷纷表示愿意与卡普空一同贯彻重视女性肉体开发的方针,大家都同意了“格斗游戏中男为基女为百”的两百年不动的社会主义格斗游戏初级阶段路线。
唯有 Tecmo 公司独自坐在角落,笑而不语,他默默点燃了一根烟,这根烟他没抽多久,余烟袅袅的,飘出了一种孤高的风格,因为那是假烟。他简练地说:“我们要让玩家陷入波涛汹涌的人民战争中。”这就是《死或生》系列的灵魂了。
女性虽然作为可控角色出现在了游戏屏幕上,获得了一定的主体地位,然而观众对女性角色没有更深的理解。由于格斗游戏中对台词剧情的限制,设计者对女性角色的匠心独运只能体现在女性的外部形象与动作设计上,偶尔一两个卖萌、装嗲、扮可爱的挑衅动作对于塑造女性人物来说仅仅聊胜于无。
随着 RPG 类与 ARPG 类游戏对女性角色的重视,这一状况有了极大改变,女性角色真正地被作为与男性拥有同样故事量的人物出现。虽然像《侠盗飞车》这种纯直男主义的游戏拒绝做出偏离自我一贯传统的改变,“我的游戏只是给男人做的。”但还是有大部分游戏开始逐渐拥抱这一思潮(科研花费 -20%,不好意思,欧陆风云 4 的瘾犯了)。
这其中最为玩家熟悉的女角色就是《古墓丽影》系列的不死女神劳拉。根据著名女性主义哲学家波伏娃在《第二性》中所表述的观点,由于早期人类社会中男性承担着征服与探索自然的任务,而女性只能留居家园抚养后代,因此男女之间的角色特质也就相应被建构出来了,其中男性被看作具有坚强而富有冒险精神的特质,女性则被具有看作柔弱且保守的固定特质。
而劳拉这一人物形象似乎就是为了颠破这种二元结构,劳拉不仅坚强到令人怵目惊心,而且对自然万物具有绝对的征服欲望,她攀山越岭、驾船入海、横行沙漠、探底深渊,作为男性的玩家有时都不得不服上一句:“这女的真是命比天硬。”
劳拉可以称之为电子游戏史的现象级人物,然而如果退一步反思来看,劳拉的坚强形象与当代都市白领在某种程度上具有相似性,后者也不得不依靠自己的双手开拓出自己的一片生存空间,对于劳拉和当代女性而言,既葆美丽又要奋斗的双重特质是她们不得不面对的共同难题,当然,还有单身。
《猎天使魔女》中的女主角完美地诠释了什么叫“男性眼中的女性”。谣传曾经媒体采访过主创白金工作室,想要问他们这一群大老爷们儿是如何设计出这个女性主角的,尤其她还招招带风骚,式式留性感,即便四下无人也要秀一段完美身材与花式舞蹈。
白金工作室的大老爷们儿相视一笑,面带梨花。记者不解其意地问道:“难道这些动作都是你们自己比划的?”大老爷们儿相视一笑,微微点头,记者如听惊雷,震惊终日。
而更进一步在叙事上推动对女性心理刻画的除了《生化奇兵》、《巫师》系列等等大作外,不得不提的就是《美国末日》。《巫师》系列虽然擅长讲述一个庞大的故事系统,但正是因为它人物阵容的庞大使得他塑造人物显得略有匆忙,很多时候玩家了解一个人物大多通过这个人物的台词。
尽管《美国末日》(或称《最后的生还者》(The Last of Us))是对小女孩的人物塑造, 但毋庸置疑的是这个小女孩恐怕是欧美电影与游戏领域里塑造的最为丰满的女孩之一了,更是塑造女性角色的典范。
玩家在游戏不论扮演乔尔还是艾莉,双方都会在互动中逐渐了解对方,你选择的乔尔可以为艾莉挡下一颗子弹,可以看着她安然地合眼而眠,可以听着她面对长颈鹿时充满希望地惊叫。而你选择的艾莉也可以不断回溯自己的过往,擦拭乔尔老迈的皱纹。
作为女性的艾莉有喜有怒敢爱敢恨,既非萌系也非性感系,她并不归属于任何模式化的人物角色框,她就是普普通通的一个小女孩。一个丰满而立体的女性人物形象也就这样被渐渐地建构出来,同时也获得了自身的主体性的地位,她并不是任何人的附属。
而在性别领域这一个,艾莉也诠释了一个女性的 sex 既可以有女性的 gender 气质,也可以有男性的 gender 风味,她可以既有温柔可人的一面也有独挡一面的勇气,可以称为游戏史上一里程碑式的人物。
也许男性玩家与女性玩家在游戏领域划界而治的现状将不断被打破,但我们应很满怀希望地看到这一幕,毕竟当年轻人们知道 gender 是被建构出来的,而非先天决定的,那么彼此拥抱对方也只是时势所向。
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