Xbox One X 现身 E3 发布会,微软夺回性能王座还要多久?

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Xbox One X 现身 E3 发布会,微软夺回性能王座还要多久?

图片:Public Domain

如何评价 E3 2017 微软发布会?

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Xbox One X 和未来可能的第一方工作室复兴,将是决定 Xbox 品牌未来走向的关键。

史上最强大的主机,42 款游戏,22 款具备独占内容,第一方和第三方大作的不断轰炸,新的向下兼容计划的启动……微软的 E3 2017 发布会依然份量十足。除了反复提及的“真 4K”之外,微软今年给出的答卷在 E3 这场游戏商战的高考中,能拿到多少分?

新主机

史上最强主机 Xbox One X 的正式定名与现身无疑是微软本次发布会的重中之重。499 美元,11 月 7 日,可能与大众的预期相差不远,发布会前业界大咖 Geoff Keighley 有些让人摸不着头脑的爆料可能也在一定程度上缓冲了这个数字的冲击力。那么这个数字,我们该怎么看?

Xbox One X 本身是一台什么样的主机,它的性能、特性如何,都已经不再是秘密。从成本和性能的角度来说,499 美元的定价并不夸张,这很明显是一台投入了高昂研发费用,以高标准制造的豪华设备,其造价不可能很低。现在早已不是靠硬件亏本赚吆喝再用软件积累利润的世代,索尼和微软都曾为这种做法付出过惨痛的代价,已成为集团营收支柱之一的 PlayStation 和不再拥有无底洞般钱袋的 Xbox 都不会再这样做。

在这样的背景下,499 美元的价格你说贵么?不便宜。合理么?非常合理。Phil Spencer 在过去一年的多次采访中均表示这是一台面向对品质更有追求的玩家的高级设备,也算是在不断地打预防针。从另一个角度说,考虑到同为升级款主机的 PS4 Pro(仅有?)1/5 的销量占比,即便选择更低的价格,也很难相信 Xbox One X 的销量会压过便宜到 249 美元的 Xbox One S 一头。

战略地位上来说,Xbox One X 不是微软提振市场占用率的工具,而更像是一种表态:表达自己夺回性能王座的决心,以及在未来专注为玩家和开发者提供最好的游戏与开发体验的态度。从这个角度来说,Xbox One X 将会很好的完成自己的任务,作为游戏主机和电子设备,它是微软硬件团队顶尖工业设计能力最好的体现,造型、体积、接口、功能上来说,无可挑剔。

新游戏

我还是直入主题吧:这次微软带来的游戏阵容,很难让人真正的激动起来。发布会开始前几个小时《极限竞速 7》和《精灵与萤火》的泄露,直接抹杀了两个最大的亮点。如果你和去年的发布会进行对比,会发现 E3 2016 出展的游戏尽管也遭遇了大规模的泄露,发布的效果依然相当不错,其中在当年和今年上半年顺利发售的独占或限时独占游戏中,《战争机器 4》《丧尸围城 4》《光环战争 2》《深入》和《极限竞速:地平线 3》都获得了不错乃至惊艳的评价,这样的阵容对一个第一方厂商来说,在份量上是远超及格线的。

但今年呢?我完全不敢相信《达尔文计划》《深岩银河》(Deep Rock Galaxy)《腐烂国度 2》会获得如此长的展示空间,在往年,这些可能只是在 ID@Xbox 的环节中一闪而过的级别。我并不是说独立游戏或小成本游戏无关紧要,但在 E3 这样的重大场合,玩家和媒体期待的是展现品牌自信的强力阵容,份量和嗓门很重要,它们决定了一家主机厂商的自信心有多大,但这次微软发布会大部分时间里的游戏阵容,很难让人鼓起这种自信心。《地铁:流亡》《圣歌》在 Xbox One X 上的展示很精彩,但这不是主机品牌自信的最好来源。

于是这又提到一个老生常谈的问题:独占游戏到底有多重要?本世代以来的市场数字已经告诉了所有人一个道理:得第三方者得天下。PS4 在前三年的大杀四方,靠的不仅仅是微软的策略失败和缓慢的补救步伐,而是出色的开发者关系带来的强力第三方支持,以及 PS4 更优秀的性能产生的第三方游戏效能优势。本世代以来销量最高的游戏中,你几乎见不到独占游戏的身影。即便是《神秘海域 4》这样的国民级超大作,900 万左右的销量与动辄千万起的《使命召唤》《命运》《FIFA》《巫师 3》等第三方作品也不能相提并论。

NPD 公布的 2016 年北美销量前十,一款第一方独占游戏都没有

对索尼微软来说,第一方独占游戏的存在并非是纯粹的商业逐利行为,而是一种专注力与坚持的象征,象征着对自家平台永不动摇的支持,作为最了解自己主机的厂商,旗下第一方工作室的作品也应该是硬件能力最优秀的展示,独占游戏的作用不仅仅是促进销量,更重要的是给予扎根在自己生态系统下的玩家以信心:我买了你的主机,就一定会有最好的游戏。

但微软从上世代末期开始第一方工作室实力与数量的不断萎缩,正在给人形成一个并不太有利的印象。Turn 10/Playground Games 和 The Coalition 这样的优秀第一方工作室在不断证明着 Xbox 品牌的实力,但在竞争对手不断提高行业标准的情况下,他们仍然有非常长的路需要追赶。PS4 的确是依靠第三方游戏建立起了很大的领跑优势,但在本世代已经进入中盘的时候,想重复这样的做法,可不见得能够成功。Phil Spencer 多次表示微软将加大对第一方工作室的投入,可是游戏的开发需要时间,这些投入的成效不是短期内能够看到的。

我仍然对《极限竞速 7》《精灵与萤火》《茶杯头大冒险》抱有极高的期待,也不怀疑微软最优秀的第一方工作室能够交出很出色的答卷,但从今年的发布会来看,这些还不够。

新特性

如果说最近几年 Xbox 部门有哪一点做得非常出色的话,那就得是听取玩家意见的种种系统功能了,像是不断的 Xbox 系统更新与新特性,以及刚刚推出不久的自助退款这样的利民功能,最重磅的当然是 2015 年引爆业界的 Xbox 360 向下兼容,微软强大的软件工程团队出色地完成了这项在外界看来几乎是不可能的任务,游戏体验跨世代保留的策略也是吸引玩家留在 Xbox 生态系统的重要一环。

这次初代 Xbox 向下兼容的宣布可以看作是乘胜追击,初代 Xbox 硬件设计上被 Nvidia 掌控太多的问题得到解决之后,架构同为 x86 的 Xbox 兼容起来理应比 Xbox 360 更加简单。初代 Xbox 尽管只有不到 2500 万台的总销量,却有着相当不俗的独占阵容,能让《血色苍穹》《Jet Set Radio》系列、《钢铁苍狼》这样受众并不广泛的优秀游戏被更多的现代玩家所知,无疑是一件好事,这也让整个 Xbox 家庭的游戏内容实现了全面的互通兼容,并且不对玩家已经拥有的游戏收取任何额外费用,这在业界是前无古人的。

结语

要最后给今年微软的 E3 发布会做一个总结陈词的话,可能“波澜不惊”这四个字最为合适吧。Xbox One X 不会开启新的主机世代,对 Xbox 而言其实是再出发的第一步,在过去的几年里 Xbox 部门已经很好地维护和修补了被 Xbox One 早期损害的品牌形象,而 Xbox One X 和未来可能的第一方工作室复兴,将是决定 Xbox 品牌未来走向的关键。


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