25 岁还一事无成的我看到这篇文章陷入了沉思……
图片:《年轻气盛》人类行为的复杂度在 25 岁时到达巅峰
今天介绍一篇好玩的研究,是处理人类行为复杂性在一生中的发展与衰退的 [1]。
判断行为是否复杂的常用方法之一是通过随机生成任务,例如编造连续扔 10 次硬币的结果。通过估算生成这些结果所需要程序的复杂度 *,就可以估计实际用于编造的“神经程序”的复杂度。
例如,0101010101,就比 0111011000 要更容易生成,也就是说,复杂性更低。
Gauvrit 等人对 3429 名分布在各年龄段 (4-91 岁) 的人进行了五项随机生成任务的测试,包括随机列出 12 次扔硬币的结果,猜牌,和列出投掷 10 次骰子的结果。通过分析被试列出的随机数据的复杂度,发现人群行为复杂性在 25 岁达到顶峰,保持稳定并在 65 岁后开始下降。此能力与性别、语言、教育程度、职业无关。
以下是五项任务的简单描述:
丢硬币:被试给出 12 个丢硬币的正反结果(通过按屏幕上的正和反),要“让他人看起来像是随机的”。被试无法看到此前的选择(每次点击时只能看到上一个选择)。
猜卡片:被试从 5 种牌中选一张,选 10 次。选择的要求是猜测哪一张牌会在洗过的牌中出现。
丢骰子:被试列出 10 个 1-6 之间的数字,要求“就像你真得投骰子得到的结果一样”。与丢硬币任务不同的是,被试每写下一个数时是可以看到(但不能修改)前面的数字。
指圈圈:被试需要指向屏幕上显示的 9 个圆圈中的一个,并重复十次。每次指的时候不会看到此前的选择历史。
填格子:被试需要随机填充一个 3*3 的网格。起初 9 个格子都是白色的。每当被试点击一个格子格子就会变色(白 - 黑或黑 - 白)。与其他测试不同的是,被试不仅可以看到此前选择的结果,还可以任意修改直至满意。
作者为每一位被试计算了任务耗时和行为复杂度,五项实验的综合结果如下图。
上图中,横坐标为年龄,图 A 的纵坐标为反应时间(越高越慢),图 B 的纵坐标为复杂度(越高越复杂,即反应更接近随机)。可以看到,反应时间最快的约在 25 岁,此后年龄越大,反应越慢;行为复杂度最高的也在约 25 岁,此后年龄越大,复杂度越低。
综合两张图,可以得到如上的复杂度 - 反应时间分布。在左图中,每个点代表一名被试(颜色编码年龄,如图右侧所示);横坐标为这名被试的总反应时长,纵坐标为其反应的复杂度。右图曲线则是基于此做出的回归(从绿色到红色)。可以看出,25 岁前,人们的反应速度和复杂度同时上升;25 岁后,年龄越大,反应越慢,行为复杂度越低。
25 岁还一事无成的笔者不禁陷入了深思……
* 程序复杂度用于判断数据复杂度 / 随机程度,定义为通用图灵机中能生成给定字符串 s 的最短程序长度 K(s)。这一长度与给定任意程序 D 输出字符串 s 的概率 P(s|D)有如下关系:
实验的部分作者实现了一种估算短序列程序复杂度的方法 [2]。这一算法的核心思想是模拟大量的随机图灵机并记录其输出。复杂度更高的字符串在这一输出集合中出现的概率更低。
本文已发表在公众号:一元论者
引用文献:
[1] Gauvrit, N., Zenil, H., Soler-Toscano, F., Delahaye, J.-P., Brugger, P., Schuknecht, B., … Brugger, P. (2017). Human behavioral complexity peaks at age 25. PLOS Computational Biology, 13(4), e1005408.
[2] Gauvrit, N., Singmann, H., Soler-Toscano, F., & Zenil, H. (2016). Algorithmic complexity for psychology: a user-friendly implementation of the coding theorem method. Behavior Research Methods, 48(1), 314–329.
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