地球上仅此三家,苹果暂时还革不了游戏主机们的命
图片:Gage Skidmore / CC BY-SA
三大主机(Xbox PlayStation Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像 SEGA 这样的挑战者加入团战?
90年代初简直是群雄逐鹿,松下啊NEC啊都开始出主机,SEGA做硬件那会市场还小,容得下SEGA这样的三流企业搅局,但是经过了二十多年到现在,游戏业已经是个只有任天堂、索尼和微软三家能生存的市场了。
不罗嗦的解释呢,大致以下几点:
1、游戏业是个极赚钱也极烧钱的行当,微软在XBOX时期烧掉了几十亿刀,曾经一年烧掉一个任天堂的美元,尚且只混得个老三的位置。
2、进入游戏业需要极强的软硬件综合能力,任天堂有全球第一的游戏开发能力和几十年的硬件技术储备(90年代初就开始鼓捣卫星联网、触摸操作和3D显示),MS和SONY的游戏工作室也是全球一流,硬件更没的说,一般企业玩不起。即使微软在十年前算是硬件新人,但其实更早的时候就一直和SEGA勾勾搭搭,DC的部分硬件架构都是微软提供的支持,所以微软在游戏主机硬件方面的经验积累很早就开始了。
3、进入游戏业需要有超强的渠道能力,不止是销售渠道网,还有对渠道的控制,都是全球性的,任天堂起步早,积累多;索尼当初的PS能干掉N64很大一个原因就是对传统渠道规则的颠覆。
4、进入游戏业需要拥有丰富坚定的第三方同盟,这不是说你有个巨大的装机量就有第三方找上门这么简单的,微软当初烧了那么多钱,就是为了拉拢第三方厂商,很多第三方的游戏几乎是微软拿钱求着做的,就这也不是什么都能用钱买的。换个企业试试。
5、从规模财力各个方面来说,任天堂都比微软差得远,但并不是说一个百亿市值的企业也能想任天堂这样在游戏业耍威风,任天堂百年的经营理念、长期保有大量现金的做法、三十年来积累的死忠用户、全球第一的游戏开发能力(和人才)、全球数量最多也最具价值的游戏品牌,以及对游戏产业深刻的理解和洞察(想想NDS),都是比几百亿美金更贵的无形资产。
6、最后,即使以上条件差不多齐都具备个七八成——这样的企业还不存在,除非苹果现在进入游戏业,然后等它十年(因为微软用了十年才到现在的地步,好吧苹果有上帝光环做加成,那5年可以了吧)——那么等于有了入场券,想要成王(游戏业存在只有第一才能赚钱的特性,虽然近年有所减弱),还需要面对任天堂、索尼和微软三个老怪物。除了据置机之外,别忘了还有便携机市场。
总而言之,目前,这个星球上除了任天堂、索尼、微软之外,不存在第四个有资格进入videogame市场的企业。
PS:所以奉劝那些捧着new ipad高呼传统游戏业必被革命的果粉,如果真的了解这个行当,你们就知道自己的想法有多幼稚了。
任天堂的封建王国
日本游戏市场基本可以分为任天堂时代和后任天堂时代,在任天堂时代,胜利取决于对家用机市场基本规律的认识正确与否。在后任天堂时代,基本规律已经尽人皆知,胜利取决于谁更有决心,谁更有实力。
任天堂在日本建立起家用机市场后,基于自己过去经营娱乐业失败和雅达利崩溃的教训,采用了一套独特的运营模式。这个模式包括:严格的软件审查、对软件商的高度控制、流通与卡带生产的垄断。
第一条无可厚非,第二条完全不合理,第三条则纯粹出于私心。任天堂始终追求对软件流通体系的垄断,也就是初心会体制。初心会始于70年代,可以视为有一定人身依附色彩的封建行会,它使得任天堂对渠道高度把握,用封建领主的方式对待软件商和零售商。卡带的委托生产体制,则让任天堂可以从厂商那里索取不合理的利润,并靠预付款获得惊人的现金流,在权利金之外又多了道盘剥。
这里试讲一个第三方软件商的故事,纯属虚构,绝无雷同。
厂商S生产了一个叫半熟鸡蛋的游戏,与厂商E的傻瓜斗恶龙同时上市,一个月后任天堂本家的超级马尿也会上市,S认为半熟鸡蛋可以卖150万份,由于口碑的时效性,大部分销量都是在头一个月卖掉的,因此初次订货100万份。每份游戏包括1000元生产成本和1000元权利金。那么就要付给任天堂20亿定金。实际操作中会有各种通融,但是厂商资金链断裂的危险是极大的。
(实际ROM生产厂收费可能是800,任天堂收1000,也就是说黑走了200,当然这只是举例,32M游戏的卡带成本也会高一些)
这里开始分出路线A和路线B
路线A《绝望!产能不足的诅咒!》
到了半熟鸡蛋上市前一周,任天堂紧急通知,生产线紧张,预计头1周只能生产20万,剩下的慢慢补。S的社长连夜前往山内宅献上菊花,最终又加了10万的货。这样,第一个月铺的货就是50万,等100万出齐,市场已经冷下来,剩下的50万自然要降价销售,更不要说第二批订货了。让S老板郁闷的是,同期的傻瓜斗恶龙和一个月后的超级马尿产量非常充足,似乎完全没有受到生产线紧张的影响。
路线B《噩梦!德克萨斯的沙漠中埋着3A级大作!》
按照一般规律,厂家按计划生产,分几批把货出齐。然而初心会下达指令,半熟鸡蛋头批订货100万份一次性全部到货!异常的事态让零售店心慌意乱,为减少风险将半熟鸡蛋打折销售,而玩家也对上市既打折的游戏感到怀疑,原本野心勃勃的大作就被当作垃圾,和三流游戏一起堆在店铺的角落里……
至于玩家那边的故事,不像软件商这样惨烈,但也颇为辛酸。首先就是软件价格,SFC时代大容量和特殊芯片的游戏上万的比比皆是,光荣的SLG销量低成本高,一盘卖15000都有可能。美版游戏动辄上百美元,绝对令今天的玩家瞠目结舌。其次半导体的生产速度很慢,要逐渐出货,发售当天到货往往不到订货量的一成,过去玩家喜好彻夜排队并非赶时髦,而是不排就买不到,这在今天同样是匪夷所思的。各种乱象也因此而生,典型如强制搭售:店家卖一个DQ3,要搭售红巾特攻队+潜艇大战+一骑三盘烂卡。
任天堂时代的市场相当稳定,但却是建立在软件商受盘剥和损失转嫁给玩家的前提下,如此苛政到底是为了维护市场还是为了满足任天堂的私欲?SFC CDROM开发早在SFC元年就已启动,任天堂不会不知道CD的优势,但任天堂无法放弃卡带委托生产体制给它带来的超额利润——权力带来腐败,绝对的权力带来绝对的腐败。
不要看现在任天堂手里那么多现金就觉得它是巨人,其实任天堂在独霸业界的时候只是个很小的公司,与他的第三方软件商和硬件对手比,顶多算是同级厂商。与此不相称的是,任天堂始终以游戏业缔造者和救世主自居,对合作伙伴采取封建家长的高压态度,不仅美国厂商友邦惊诧,日本厂商也丝毫不掩饰对任天堂的不满。
日本几个主要软件商在任天堂时代几乎都有或明或暗支持任天堂对手的经历,也导致了和任天堂的全面冲突,可以视为软件商群体对任天堂时代的否定。中小软件商虽然不敢反叛,但是任天堂委托生产体制形成的资金压力和市场风险对他们损害最大。如果软件绝胜负的说法可信,那么与软件商离心离德的任天堂会失败就毫不奇怪。
软件决胜
在提到任天堂帝国的崩溃之前,先要讨论一个游戏界常见的争议话题——软件决胜。
家用机市场拼的是软件数量和质量,这毫无疑问,但软件的核心是什么,争议就非常大了。任天堂的起点是雅达利崩溃,因此任天堂认为保证软件平均质量至关重要,在任天堂体制初期,曾设想过完全靠自家游戏构筑FC市场,也就是说根本不需要第三方软件商。但这显然不现实,作为替代的策略,就是软件上的“一强皆弱”——硬件厂商自己开发的游戏占绝对优势,第三方游戏是有益补充。由于当时各大主机厂商背后都有一个软件/街机大厂支持,因此这种模式很有普遍性。由此得出了一个至今贻害无穷的理论——第一方软件最重要,又多又好的第一方软件可以快速拉升主机销量,足够的装机量就可以吸引第三方。
在PS发售之初,山内溥说:“硬件厂商没有自己的游戏,完全依靠第三方软件商的做法无异于自杀,如果PS卖出100万台,我就倒立走路!”对第一方决胜理论的信心表露无疑。
(当年发下豪言壮语的老头)
第一方致胜理论的盲点在于,如果平台之间没有生态环境的差别,那当然是装机量决定胜负,而不会跳槽别家的第一方游戏就是致胜的关键。然而,如果平台条件过于恶劣,软件商根本无法生存,即使你有上亿装机量,第三方照样不会买账。
事实上,美国市场的16位大战已经提前证明了第三方的威力。美国游戏市场虽然是任天堂从0开始打造(SEGA在美国原有的份额在雅达利崩溃时清零了),但是并没有初心会这样的封建行会,软件商集中度也远非日本可比,因此挑战者只要拿下2,3个大发行商,狂发广告,业绩不可能太差。SEGA在美国推广Genesis的时候,为了争取软件商支持,甚至还和EA签署了丧权辱国的条约,但获得的回报也是惊人的。靠着第三方的叔叔舅舅们鼎力相助,SEGA的16位机最终推倒NES,大有把任天堂赶下海去的势头,虽然任天堂第一方游戏阵容雄厚分布合理,而且并不吝与给第三方开优惠条件,但SNES还是陷入苦战。
最终压倒SEGA的还是第三方。1990年代前半仍然是东风压倒西风的年代,SEGA可以让美国人的车和球全都跨平台,也可以说动CAPCOM给他做SSF2,但日本软件商在SFC平台上投入的力度远大于MD, Genesis优秀第三方游戏的总量还是小于SNES。最后SNES后来居上,抢回了自己的半壁江山。不能说SNES的翻盘没有MARIO和ZELDA的因素,但是SONIC在美国的影响力也不是吹的,第一方游戏的威力远不像任天堂自己想象的那样大。
失败的挑战者们
在SONY之前,有很多大厂试图挤入游戏市场,但都在概念层面就犯了根本性的错误。
软件巨头微软的第一代游戏机MSX虽然得到日本同行支持,但定位过于偏向电脑,只能在第三世界打开市场,支持的软件商里也只有KONAMI比较用心。日本电脑霸主NEC的PCE照搬PC界的升级和附件概念,一台主机出3个型号,软件和配件还不兼容,甚至记忆卡都不兼容,简直丧心病狂,最后一代PCFX干脆就把电脑机箱搬上来了。松下试图靠卖硬件赚钱,放弃软件权利金体制,雄辩地证明了“超过500美元的主机绝对卖不掉”,这条真理之后不断被证明,直到PS3发售仍然灵验。至于飞利浦的CDI和苹果的PIPPIN,在PC快速普及的时代还想推广多媒体中心,而且是向游戏玩家推荐,简直莫名其妙。而家用机元老ATARI公司经过世界末日元气大伤,再也无力推广美洲虎了。
街机巨人SEGA则是输在软件上,连续5代主机都过于依赖自家游戏(虽然是被迫的,和现在任天堂的情况一模一样),SS已经是第三方支持最得力的主机(有ENIX的游戏),但在日本国内保持老二地位不说,还把美国市场给丢了。
同时,任天堂在日本市场对流通渠道的垄断是个很重要的因素。任天堂的主机上集中了最主要的第三方游戏,而受制于卡带制造周期,游戏发售初期供货不足的问题始终很严重,(有人可能觉得通过合理安排产能可以解决,但程序员就靠延期活命,哪里会给ROM制造商缓冲时间),谁能在初期拿到最多的货,谁就能多赚钱。一般的比例是订货500万,首日到货40万,给谁不给谁那就完全看初心会的心情了。听说杉并区XX游戏超市之前参加了SEGA的促销活动?那这次DQ6就只给他5盘吧,让丫长长记性。如此一来,零售商对于NEC和SEGA的营销自然不会太积极。更不要说任天堂对第三方本身的控制,大家做MD的游戏都如履薄冰,怎么可能给你鼎力支持?
于是,过来者们的失败制造了一个神话——家用机市场是特殊的市场,任天堂是无敌的,任天堂的特殊体制最适合家用机市场。
但是这一切的背后,任天堂的弱点是明显的:它对现代市场体制极度敌视,硬件研发能力极弱,资金实力并不雄厚,与软件商关系恶劣,而且还缺乏改进的动力,这就给了SONY可乘之机。
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