只是想省钱省事的,一不小心就变革了动画行业

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只是想省钱省事的,一不小心就变革了动画行业

图片:《铁臂阿童木》

节约分镜、重复使用背景等方法是什么?

问题补充说明:

在网上看到这么一段话:

在动画的播出体系被设定为每周 30 分钟之后,「手冢先生采用了节约分镜、重复使用背景等方法,让动画能够保证每周 30 分钟的播出。这么一来,动画可以大量地被制作出来,于是新的作品也如同雨后春笋般涌现在大家面前。」

所以,想知道手冢先生的这种方法是什么?

Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde

先说一下动画是怎么做的。

画师把内容画在纸上,然后用胶片拍摄,拍摄完一张再换下一张。人物的动作、镜头的移动都是靠不同画面的连续切换完成的。

你想想看,正常电影一秒要走 24 帧,一个单集 24 分钟的动画要多少张?

数学很简单,24*60*24,34560 张。如果每张都是完整画面,就算画师天生神力 20 分钟画一张(呵呵呵画这么快你怎么保证质量),10 个人一起每天工作 12 小时,一集动画也要制作三个多月。58 年东映公司出品的动画电影『白蛇传』片长 79 分钟,由上百人(其中仅画面部分就超过二十人)花了 9 个月制作完成,成本超过四千万日元。而 62 年开始制作 TV 版阿童木的时候,虫プロ只有五个画师,制作速度需要跟上放映速度,即每周出一集,并且富士电视台提供的制作经费每集只有 55 万。

怎么办?

手塚当时为了省钱省力基本上是能用的招都用了。注意:以下技能大多并非手塚原创,而是当时早已在动画制作业界得到或多或少的应用,包括『白蛇传』等早前作品也有受益,只是没有人做到手塚那么「过分」。

  1. 赛璐珞(一种透明塑料片),这个是业界当时已经非常成熟的方案,放在第一位是因为它的重要性实在太高,在电脑作画之前,赛璐珞简直就是动画片的根基所在。用它作画可以实现图层的重叠,从而分离角色和背景。在一段镜头中,不变的背景部分无需重画,将动作范围局限在人物身上,从而大幅减少工作量。
    如果没有赛璐珞图层,要想在背景上增加一个细节例如一棵树,那么这个镜头即使只出场 10 秒,可能也要重复画上百遍这棵树。图层的抽离可以在工作量允许范围内让画面尽可能丰富。
    进阶用法是「局部动作」,即把角色从背景分离出来以后,进一步把角色身上可动的部分和静止的部分分离。你有没有发现动画中的角色说话的时候往往只有嘴在动?就是这招。除此之外还可以用在眼神移动、跑步时的四肢运动等等,几个画面快速循环,偷懒棒棒哒。
    * 注意,有了图层的概念,所谓「张数」其实是指「画稿」的数量,而不是帧数。一帧画面是由多张画稿叠加出来的,而同一张画稿也可以在很多帧间重复使用。
  2. 降帧。也就是 @郝天一 说到的所谓一拍二和一拍三。上面我说过了,动画是把纸 / 赛璐珞上的不同画面拍摄到胶片上,再以每秒 24 帧的速度放映出来。但是这并不意味着拍摄的时候每秒也要换 24 个画面——能做到这种质量的被称为完全动画,成本极高。在实际生产过程中,业界早已想出了降帧的办法,即每个画面拍摄两格再切换到下一帧,也就是所谓的一拍二,东映当时只妥协到这个程度。这样虽然放映出来还是 24 帧的速度,但每秒只有 12 帧画面,工作量一下就减少了一半——当然这是以降低动作流畅度为代价的。
    而手塚的人手实在太有限了,没办法,他做了一个艰难的决定:使用一拍三。顾名思义,就是每个画面拍摄三格,每秒 8 帧画面即可,这在一拍二的基础上又省下了 1/3 的工作量。一拍三是手塚最大的创举之一,影响了此后几乎所有手绘 TV 动画。除了进一步以流畅度换取减少成本,它还带来了一个良性副作用,就是角色动作显得更有冲击力(废话嘛,每个动作都要定格至少 1/8 秒),对照之下流畅的动画反而容易显得软绵绵。玩过 KOF98 和街霸 3 的人应该能明白我在说什么。
    * 一拍二还是一拍三并不是绝对死板的,可以根据需求灵活运用,即使全片大部分内容是一拍三,也可以在需要表现快速动作细节的部分使用足帧拍摄。
  3. 静止卡。在某些特定场景,比如当角色陷入沉思的时候,或者给建筑物特写的时候,一个静止画面就算持续两三秒也不会显得不自然,这种镜头同一个画面何止两格三格,用上几十上百格也没问题。
    这一招很厉害,大家想省钱的时候都会用,比如后来 EVA 那个长达 64 秒的超级定格,再比如银魂动画版每隔几集就要看着万事屋的招牌听声优闲聊……
    另外静止画面还有一些变种:有时可以固定镜头,只移动赛璐珞拍摄。举个例子,像阿童木在天空飞行这种场景,角色本身只是一个固定的动作,而背景也只是云朵在飘,于是完全不需要重画,只要移动图层就可以了。汽车行驶也是相同的道理。还有爆炸场景,通过反复移动固定的背景,产生画面好像在震动的效果等。有时还可以使用缩放和不同的滤镜,在原稿没有任何改变的前提下做出动画效果,例如同一场景下的镜头远近推移,摇曳的火光等。都是省工利器。
  4. 兼用卡。这也是超级省钱大法。画过的内容就收录进素材库,下次有类似的需求直接拿出来用,同一个场景或者同一段镜头反复的用。所以动画中的角色每次变身、合体什么的都是同一段画面,有时候不同背景下的角色动作也似曾相识,省钱嘛。

主要就是上面这些。不要小看它们的效果,赛璐珞大家都会就不说了,通过丧心病狂般地使用一拍三、静止卡和兼用卡,手塚实现的是只用 2000 张左右的画稿就完成一集动画,也就是把制作成本降低到了可以接受的程度。当年这个做法可是让在东映的同行们嗤之以鼻,认为是粗制滥造到没法观看的程度,直到阿童木大受观众欢迎、手塚靠周边授权赚的盆满钵满,他们这才恍然大悟如梦初醒,纷纷跟风,后来甚至传说东映反而开始搞「3500 缚」(每集不可以超过 3500 张)……

这里有两篇非常好的采访,体现了同业者对手塚低成本动画的态度,有兴趣的话一定要看一看:

大塚康生:TV 动画时代的开幕(兼谈一拍三)

押井守:手塚治虫的功罪(附论一拍三)

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