同一漫画角色喜怒哀乐都不走样,这是基本功(多图)

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同一漫画角色喜怒哀乐都不走样,这是基本功(多图)

图片:《千与千寻》

漫画家怎么保证画出的某个人的面庞都一样?

匿名用户

这么说吧,每个漫画家绘制同一角色的不同角度,都是经过长期锻炼的。没有一个漫画家一开始就能画得很准确,不管他基本功多么厉害。欧美日韩均如此。甚至当年国内的连环画作者也是,不过比起现在的动漫画家,连环画家的人物设定转面水平略差些。

正如刘石舟所说,很多漫画家画得久了,都会形成自己的套路,他举例中的井上就是如此,早期的漫画家车田、中期的原哲或鸟山、后期的小畑或尾田也都如此。如果把他们前期的作品和此时的作品对比,就会发现他们很多人物造型都已形成自己的角色设定固定程式。因为画得多了,自然轻车熟路。

但实际上,这并不是很好的事,因为这样会导致自己的作品中人物千篇一律,就好象前一部作品中的某个角色的“演员”来饰演这一部作品中的某角色,以致该角色脱不了另一个角色的影子,有时会显得缺乏个性。

所以,但凡设定某个人物角色,首先是要确定该角色的个性,再根据此个性来设定有特色的人物造型。真正在设定人物造型时,请不要过度参考他人的设定(稿),他们的设定只能提供给我们角色设定的方向、规律或艺术感,却不能提供给我们自己的“个性化艺术风格”。

因此呢,设定人物角色造型最好的办法是,呵呵,参考现实生活中的真实人物。

漫画家也是要画很多速写的,这些速写就是他们进行人物设定时的素材库,如果平时画了大量身边人物的各种速写,不但手上功夫练得很熟练,也积攒了许多不同人物面部造型、特点,当作人物设定时,随时都可以拿来用。

比如我们可以参考这个:

(作者:Enrique Fernandez)

或这个

(作者:Sean Galloway)

或者这个

(作者:Robert Valley)

下面是关键问题,就是如何保证设定中某个角色的面部都一样:

第一,设定根据人物面部基本解剖结构,画出同一个角色的不同角度(三转面、六转面、九转面),如下图:

(作者:Robert Valley)

第二,根据人物面部解剖结构,画出同一个角色同一角度的不同表情,如下图:

(作者:Robert Valley)

第三,根据面部结构,画出同一角色不同角度的不同表情,如下图:

(作者:Robert Valley)

第四将各种表情作夸张式处理,如下图:

(作者:Robert Valley)

然后,在绘制漫画作品时,以这些设定为基本人物转面、表情参考,只要手眼协调得当,基本就可以保证不同场景中同一个角色长得都一样。

这期间最重头的事情就是——

超量练习,比如多画速写、多画不同角度的人物面部、研究面部解剖结构各种变化等等。

只要长期练习,要作到这个也不是特别困难。

补充一下:

1、看到有人提到“撞脸”,事实上,这不在这个问题的讨论范围内,与此回答属于完全不同的艺术问题。

即便是撞脸,漫画家在绘制同一人物不同角度、不同表情、不同场景时都必须保证这是同一个角色。不管大家提到的早期的车田或安达充,他们再怎么“撞脸”,这些问题也是能够规避的,这就是长期锻炼的结果。所以,熟练的漫画家,要保证自己所设定的某个角色任何时候都是同一个人(正、侧、俯、仰多种角度,喜、怒、哀、骂多种表情),这其实并不难做到。

2、而真正论及“撞脸”问题——请任何人都请不要给这种现象找什么借口。

“撞脸”,意味着这位漫画家平时手中人物形象积累不足(严重不足),导致他创作中所能使用的人物造型太少,他就只能在自己已经熟悉的造型中寻找自己可以使用的。

当这个问题随着漫画家的年龄日益凸显后,他要想再突破自己就非常困难,脸部五官重合性问题就会更加严重。

从艺术角度来看,这是漫画家(甚至所有人物画家)的桎梏,这说明他应该有的锻炼(比如速写、解剖研究等)太少,创作思维被自身所限。

  • 说得直白些,人物造型的“千篇一律(撞脸)”这是漫画家(人物画家)最大的弱点。

要想解决这个问题,非大量现实生活中的各种速写(人物脸部速写、人物动态速写等)不可。

所以当今一个好的漫画家,必须平时不断绘制各种速写及设定,好让自己手中掌握上百张不同的人物面孔,各种不同的性格特点和造型特色,才能使自己笔下的人物更有真实感,更有活力。漫画家弗兰科·弗雷泽塔就有许多的速写习作。优秀漫画家莫不如是。

这样一对比,就看出欧美优秀漫画家和日韩优秀漫画家的差距在哪里了。(此句专为黑日韩……)

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