有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?

知乎日报 顾煜 75℃ 评论

有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?

图片:sik-life / CC0

顾煜,游戏开发者

主机游戏的研发没那么难,和手游端游没本质区别

大家容易高估主机游戏的开发难度,觉得主机游戏技术很难做,而手机游戏和 pc 游戏就很容易做。

究其原因,无非是见惯了国内团队做手游端游,而很少见到国内团队做主机游戏。而主机游戏的平均水准,远远高于手游端游。

不过这两个原因都不成立。

国内团队不做主机游戏,是因为商业上不成立,做主机游戏能力不够,也赚不到钱。而主机游戏平均水准高,是因为主机第一方厂商的把控比较严。

回答主问题。事实上,有三个因素,导致目前主机游戏的开发,已经不那么困难。

第一个因素,是以前的主机游戏,架构和传统 PC 不一样,比如 PS1、PS2 时的工具集和架构,就非常一般,学习成本很高,PS3 时代也有 SPU 这样的架构出现。但现在的主机架构,都比较接近 PC 的架构,学习成本和多平台的一致研发已经不再困难。

第二个因素,是通用引擎的出现,把不同的主机差异都抹平,只剩下较少的主机开发规范需要遵守。对开发者来说,也更容易上手了。

第三个因素,是随着性能过剩,大量非顶尖游戏,并不需要充分发挥主机所有的机能。这样一来,很多深入、针对主机架构的优化也就没必要做了。而优化在传统主机游戏开发中往往是非常重要的。

当然主机开发还是有自己的难度,不同于传统的端游手游开发。

第一个难度是,主机开发者的准入门槛。要开发主机,你必须有厂商给予的开发授权,以及配套的开发机。而这个授权并不好拿。近年来三大厂商都加强了对独立开发者的拉拢和扶持,门槛才有一定降低。

第二个难度是,主机的开发规范很复杂。都是很多琐碎的细节,但当主机厂商规定了几百页的规范细节,就够开发者喝一壶的。比如游戏中任何时间不能有画面停滞这一条,就要做到死。所有的 Loading 画面,大量高时长的卡顿,都需要额外开发一些动态的元素,表明没有死机。新开发团队容易忽略这些开发规范占用的开发时长。而主机厂商对于游戏 crash、对于性能,都提出更高的要求,普通手机或者端游应该远远达不到这个标准。

第三个难题是,主机厂商的品质管控严格。主机游戏之所以平均质量高,离不开主机厂商对游戏品质的把控。对于综合素质不高的产品,主机厂商往往不会通过审批。这个审批和国内政府审批又有所不同,国内政府管的是政治正确,而主机厂商管的是产品品质。近年来门槛似有降低,但比起随便就可以上线的手机、端游,还是严格不少。

不过,在一些方面,主机开发甚至是更简单了。比如兼容性问题,就是一个很好的例子。主机机型固定单一,不用做那么多兼容性。一个不恰当的例子,相比于安卓平台的碎片化,做 iPhone 版本的手游,可能就会愉快得多,配置简单,问题就会少很多。主机开发相比 iPhone 游戏开发,就更简单了,基本不用考虑兼容性问题。

综上,主机开发难度不应被高估,它就相当于一个普通的开发平台。

国内的研发成本并不低

大家总觉得国内研发成本低,国外研发成本高。

由于过去这些年国内游戏行业的迅速发展,国内一款游戏的研发成本已经不低了。

前些年手游浪潮一起,市场上充斥着大量只工作过一两年的游戏开发者,由于缺乏开发者,他们的薪酬还特别夸张。

这两年随着市场成熟,逐渐开始回归理性。但即使如此,如果考虑人的能力因素,国内的成本还是不低。同样的收入,在海外能找到多项全能的开发者,而国内往往只能找到能力单一的开发者。

如果用国内大厂的薪酬水平来衡量,那么单一开发者的平均薪酬,相比发达国家,也不算低。东南亚、东欧、俄罗斯等地区薪酬很低,欧洲、日本开发者的平均薪酬是比较低的。再考虑类似有些地区政府还在扶植游戏产业。加拿大政府对游戏产业补贴,在这个不正当竞争条件下,在加拿大开一个工作室的成本空前的低。放眼全球,也只有美国开发者平均薪酬比国内略高了。

引擎等中间件技术不赚钱

引擎技术作为游戏开发技术中的核心要素,有较高的技术含量。10 年前的高端商业游戏引擎,价格非常昂贵,都是几十到上百万授权费用,外加收入分成条款。

即使有这么高的授权费用,引擎公司生存条件依然很艰难。开发 cryengine 的 crytek,几度徘徊在破产边缘;开发 unreal 的 epicgames,长期以来业绩也是依赖自己的游戏产品在撑门面;gamebyro 这样的公司,技术层面并不如前两个引擎强,逐渐就淡出这个行业了。

unity 改变了游戏规则,把卖授权的价格降低到白菜价,致力于打造开发者生态,卖的是服务。我没有 unity 这里的业务数据,但这条路,显然也很艰难,比不上做个爆款游戏来得划算。因为一个很简单的道理,大量帮助优化、提供高端支持、培训服务等技术增值服务,都依赖于技术人员的人力投入,提供这些服务的边际成本,并不能随着规模增加而快速降低。

作为高端技术提供者,引擎厂商已经很难过日子,而中小型中间件提供商就更艰难了。大多数组件,都很难坚持卖很久,很多中间件最终都结束了独立的状态,被其他大厂收购,成为大厂软件生态的一部分。能活下来的小厂商,一般都有两个特点,一是相关领域比较狭窄,利益不大,没有竞争者;二是这些厂商心态也比较好,不着急扩大规模。一旦跳出这两个圈子,马上就不行了。

不是使用了 UE4 引擎,就能做出 AAA 游戏

很多团队开始要准备做 AAA 游戏。团队信心十足,先切换 UE4,一看 Demo 美术效果惊人,就觉得一定能做出 AAA 游戏。

从 Demo 到游戏的差距,三年前写过一个系列,可以参考:

顾煜:为什么越受重视的游戏项目越难开发好(1)

UE4 有 UE4 的好处,但做大型游戏,并不是用工具就能解决所有问题,人的因素也很重要,倚天剑真到了厨师手里,也未必会比菜刀更好用。

开发者团队才是最重要的因素,不要看他们用了什么引擎,要看这个团队做过什么质量的游戏。

当有了足够好的人才储备,切换什么引擎,无非就是多些学习成本,多点时间投入。

做引擎就是做渲染

在那个遥远的过去,那时候 Unity 还没有统一江湖,Unreal 还没有被高端开发者接受,彼时大家真诚地认为,做渲染就是引擎的全部。

那时候的自研引擎,都是只有一个渲染模块。那时候的商业引擎、开源引擎,也有很多只提供了渲染模块。

这是一个很大的误解。引擎是一个基础,就像汽车底盘是所有功能的承载。在这个基础上,需要开发大量其他特性,渲染只是其中一小块。我们还需要做跨平台特性、对象生命周期管理、资源管理能力、工具链管理、内存管理、多线程调度、动画管理模块、物理模块等等。

好在那个时代过去了。现在大家都习惯了商业引擎,也没多少人再去做引擎了。

于是连带着,也没多少人做渲染了。

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